ทักษะการเป็นผู้บริหารผ่านกระบวนการ Makerspace
นางสาวณัฐชาฎา สุทธิสอาด (ผอ.ดา) ผู้อำนวยการสถานศึกษาโรงเรียนวัดบางพลัด (ป.สุวณฺโณ) เขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร
ท่านผู้อำนวยการได้เล่าให้ผู้เขียนฟังว่า จุดเริ่มต้นของการนำ Makerspace ไปใช้ในโรงเรียนนั้น เนื่องจากโรงเรียนวัดบางพลัดได้ใช้นวัตกรรมการพัฒนานักเรียนอยู่แล้ว 1 นวัตกรรม คือโครงการโรงเรียนคุณธรรม โดยใช้ศาสตร์พระราชาสู่การพัฒนาที่ยั่งยืน คุณธรรมความพอเพียง มาพัฒนาครูและนักเรียน ซึ่งมี ดร.วรวุฒิ แสงเฟือง เป็นที่ปรึกษาโครงการของโรงเรียน โดยพื้นฐานของนักเรียนจะมีความโดดเด่นทางด้านคุณธรรมตามที่ได้รับการพัฒนามา 5 ปี แต่ยังมีทักษะที่จำเป็นด้านสติปัญญาน้อย การจัดการเรียนรู้ของครูเป็นรูปแบบเดิมที่ยังส่งเสริมศักยภาพนักเรียนไม่เพียงพอ ทางโรงเรียนจึงค้นหานวัตกรรมใหม่ๆที่จะมาส่งเสริมความเป็นเลิศทางวิชาการของนักเรียนเพิ่มขึ้น และถือเป็นความโชคดีที่ ดร.วรวุฒิ แสงเฟือง ที่ปรึกษาของโรงเรียน ได้แนะนำมูลนิธิสตาร์ฟิชคันทรีโฮมให้รู้จัก และได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้การใช้กระบวนการ STEAM Design Process ในรูปแบบนวัตกรรม Makerspace ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้และทักษะเพื่อเพิ่มศักยภาพของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทางโรงเรียนจึงได้เกิดความสนใจ และได้ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติม ซึ่งถือเป็นตัวจุดประกายให้ทางโรงเรียนได้เห็นถึงนวัตกรรมที่ดี สามารถนำมาขับเคลื่อนองค์ความรู้ของครู เพื่อพัฒนานักเรียนได้
ท่านผู้อำนวยการยังได้เล่าให้ฟังอีกว่า หลังจากนั้นจึงได้วางแผนการนำนวัตกรรมมาใช้ปฏิบัติในโรงเรียนโดยได้รับการสนับสนุนด้านต่างๆจากผู้บริหาร และทีมงานของมูลนิธิสตาร์ฟิชคันทรีโฮม อย่างต่อเนื่อง เริ่มจากกิจกรรม Makerspace Day ที่โรงเรียนวัดบางพลัด เพื่อให้โรงเรียนวัดบางพลัด และโรงเรียนในเขตบางพลัดทั้ง 11 โรงเรียนได้ร่วมกิจกรรมศึกษาวิธีการ และได้ฝึกลงมือปฏิบัติจริง โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Processจำนวน 5 ขั้นตอน คือ
1.ตั้งคำถาม (Ask)
2.การออกแบบ (Imagine)
3.การวางแผน (Plan)
4.การลงมือปฏิบัติ (Create)
5.การสื่อสาร(Reflect & Resign)
หลังจากที่ครูและเด็กๆ ได้ร่วมกิจกรรมแล้ว ทางโรงเรียนได้เห็นถึงความสอดคล้องของ Makerspace ที่สามารถนำมาปรับใช้กับโครงการโรงเรียนคุณธรรมได้ จึงได้เริ่มใช้กระบวนการ STEAM Design Process ในการจัดการเรียนรู้ และสามารถตอบโจทย์ในการกระตุ้นการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ซึ่งตรงกับจุดมุ่งหมายที่ได้กำหนดไว้ก็คือ “โรงเรียนได้สร้างเด็กดีและเด็กเก่งไปในคราวเดียวกัน” ดั่งสุภาษิตที่ว่า “ยิงปืนนัดเดียวได้นกสองตัว”
ท่านยังได้กล่าวเพิ่มเติมอีกว่า หลังจากที่ได้ร่วมกิจกรรม Makerspace Day แล้วทีมงาน Starfish ยังได้จัดอบรมให้ความรู้ขั้นตอนกิจกรรม Maker และการใช้เครื่องมือ Starfish Class ให้กับครูโรงเรียนในเขตบางพลัดทั้ง 11 โรงเรียน ซึ่งทำให้ ผู้บริหาร และครูเกิดความตระหนักมองเห็นประโยชน์ของกระบวนการ STEAM Design Process จึงศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมอย่างจริงจัง และเริ่มนำนวัตกรรมนี้ไปใช้ทดลองในการจัดการเรียนรู้หลักสูตรกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน เน้นการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยให้เด็กได้ลงมือทำจริง ในภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2565 โดยสายชั้นอนุบาล - ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้ออกแบบ Booklet สายชั้นละ 10 กิจกรรม เพื่อนำ Makerspace ไปปรับใช้ในชั่วโมงชมรมทุกวันศุกร์ 2 ชั่วโมง/สัปดาห์ หลังจากที่ครูได้ทดลองสอน ก็มีความไม่เข้าใจในกระบวนการบางส่วน ผู้บริหารโรงเรียน และตัวแทนครู จึงได้จัดโครงการศึกษาดูงานการจัดกิจกรรม Makerspace ณ โรงเรียนบ้านปลาดาว จังหวัดเชียงใหม่ เพื่อให้ครูได้เห็นสภาพจริงของการจัดกิจกรรม และสร้างแรงบันดาลใจในการจัดการเรียนการสอนของครู ทำให้ครูเห็นตัวอย่างที่ดีสามารถนำมาปรับใช้ได้จริง มีการนิเทศติดตามการดำเนินงานเป็นระยะๆ ผลการดำเนินงานเป็นที่น่าพอใจ ครูและนักเรียนได้พัฒนาศักยภาพเพิ่มขึ้น นักเรียนมีความสุขกับการเรียนโดยใช้นวัตกรรมนี้ เริ่มมีทักษะด้านการจัดการ การแก้ปัญหา การวางแผน การออกแบบเป็นรูปธรรมชัดเจน ผู้บริหาร และครูมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ นำเสนอผ่านกระบวนการ PLC และมีการทดลองรอบที่ 2 ในการนำกิจกรรม Makerspace มาใช้ทุกรายวิชา ทั้ง 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ในขั้นกิจกรรมการเรียนการสอน เพิ่มกิจกรรมการนิเทศ ติดตามให้กำลังใจ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันโดยมีคณะกรรมการระดับเขตเข้านิเทศภายในโรงเรียนทั้ง 11 โรงเรียน ประกอบด้วยหัวหน้าฝ่ายการศึกษา ศึกษานิเทศก์ ทีมงาน Starfish ผู้อำนวยการสถานศึกษา 11 โรงเรียน เป็นคณะกรรมการ ผลการนิเทศมองเห็นภาพการพัฒนานวัตกรรมในแต่ละโรงเรียนมีความโดดเด่นแตกต่างกัน บนความหลากหลายที่มีประสิทธิภาพ จึงได้ร่วมกันจัดนิทรรศการผลงาน Makerspace รวมกัน ณ โรงเรียนวัดบางพลัด จากที่ได้พูดคุยกันนั้น ท่านผู้อำนวยการได้บอกกับเรามาอีกว่า หลังจากที่ได้นำกระบวนการ STEAM Design Process มาใช้ เห็นการเปลี่ยนแปลงเด่นๆ 4 ด้านด้วยกัน คือ
1.ด้านนักเรียน ซึ่งจะสังเกตได้ว่าเด็กมีความสุขในการเรียนรู้ สนุกกับการได้ทำชิ้นงาน มีวิธีการคิดอย่างเป็นระบบ เป็นนักจัดการองค์ความรู้ของตัวเอง สามารถวางแผนวิธีการต่างๆ คิดวิเคราะห์และเป็นนักทดลอง สามารถแก้ปัญหา ทำซ้ำ เมื่อทำได้ไม่ดีก็มีการปรับปรุงแก้ไข ที่สำคัญคือได้เห็นเด็กมีความภาคภูมิใจในชิ้นงานที่ได้ลงมือทำเอง ครูเปิดโอกาสให้เด็กได้มีสิทธิ์เลือกว่าอยากทำงานเดี่ยวหรืออยากทำงานเป็นกลุ่มกับเพื่อน เด็กได้เป็นเจ้าของการเรียนรู้ มีวิธีการคิดอย่างเป็นระบบ และสามารถบอกขั้นตอนการทำชิ้นงานได้
2.ด้านครู “ถ้าครูเปลี่ยนแปลง เด็กก็จะเกิดการเปลี่ยนแปลง” ครูต้องได้รับการพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง และสามารถจัดการเรียนรู้ได้ตามบริบทของโรงเรียน ทำให้ได้เห็นภาพครูพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงและยอมรับกับสิ่งใหม่ๆ ซึ่งหลังจากได้นำกระบวนการ STEAM Design Process ไปใช้ ได้รับเสียงสะท้อนจากครูว่า “ครูเหนื่อยน้อยลง” เด็กจะเป็นคนสร้างองค์ความรู้ด้วยตัวเอง ครูเป็นเพียงผู้ดูแลความปลอดภัยและอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เท่านั้น สำหรับกลุ่มเด็กที่ยังไม่มีส่วนร่วมเท่าที่ควร ครูมีวิธีการกระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ตาม
ความถนัดของตนเอง ที่สำคัญครูต้องเป็นนวัตกรด้วยสามารถพัฒนาตนเองไปพร้อมนักเรียน ครูต้องมีคุณธรรมในการให้โอกาสเด็ก ต้องไม่ยัดเยียดความรู้ให้เด็ก รู้จักฟังและให้เด็กได้ฝึกเป็นผู้นำ
ด้านที่ 3 ที่เห็นการเปลี่ยนแปลงคือ ด้านผู้อำนวยการ นั่นเอง จากที่ท่านเล่ามานั้น ผู้เขียนสังเกตได้ว่า ท่านเป็นนักพัฒนาอย่างแท้จริง โดยได้ส่งเสริมให้ครูใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการประเมินผู้เรียนตามสภาพจริงโดยใช้ Starfish Class เท่านั้นยังไม่พอ ท่านยังได้จัดตั้งห้อง Maker จำนวน 6 ห้อง เพื่อให้เด็กทุกคนสามารถเลือกเรียนได้ตามความถนัดหรือความสนใจของตัวเอง ท่านยังพร้อมสนับสนุนสื่อและอุปกรณ์ให้เพียงพอต่อความต้องการของเด็กๆ อีกด้วย
และด้านที่ 4 ที่เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงคือ ผู้ปกครองและชุมชน ซึ่งโรงเรียนได้รับเสียงสะท้อนจากผู้ปกครองในด้านการจัดการเรียนรู้ของโรงเรียนที่ส่งเสริมให้เด็กได้สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ลูกหลานมีการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น เด็กมีความสุขกับการมาโรงเรียน และผู้ปกครองพร้อมให้ความร่วมมือกับโรงเรียนทุกครั้งเมื่อมีโอกาส
ผู้เขียนได้สอบถามท่านผู้อำนวยการเพิ่มเติมว่า แล้วเมื่อเจอปัญหาในการนำเอา Makerspace ไปใช้ ทางโรงเรียนมีวิธีการแก้ไขปัญหานั้นอย่างไรบ้าง ซึ่งท่านได้เล่าให้ฟังว่า ปัญหาแรกเลยคือ ครูมีความกังวลใจกับการเปลี่ยนแปลง แต่ด้วยที่ผู้อำนวยการเป็นนักพัฒนา จึงให้กำลังใจครูและมีส่วนร่วมในการพัฒนาเด็กๆ ร่วมกันไปพร้อมกับครู มีการใช้กระบวนการ PLC ด้วยกันอยู่เสมอ ท่านได้ให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์กับครู และร่วมกันปรับปรุงแก้ไขแผนการสอนโดยใช้ STEAM Design Process หลังจากครูได้ไปปรับแผนแล้วก็ให้นำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ และกลับมา PLC ร่วมกันอีกครั้ง ซึ่งถือเป็นการนิเทศภายในของโรงเรียนไปด้วย
ท่านยังได้กล่าวเพิ่มเติมอีกว่า ที่ผ่านมาเด็กๆ ได้เรียนรู้แบบเดิม คือเรียนรู้แต่ทฤษฎีไม่ได้ลงมือปฏิบัติจริง ทำให้เห็นการเรียนเป็นเรื่องยากลำบาก สังเกตได้เลยว่า หลังจากครูใช้นวัตกรรมนี้ นักเรียนจึงใช้เวลาค่อนข้างมากในช่วงแรกๆ แต่เมื่อเด็กนักเรียนได้เรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติบ่อยๆ ได้สร้างชิ้นงานที่เขาได้ทำเอง ถึงแม้อาจไม่ประสบผลสำเร็จในครั้งแรก แต่คุณครูก็ได้เสริมแรงและให้กำลังใจพร้อมกระตุ้นให้เด็กได้ลงมือแก้ไขจนกว่าจะได้ชิ้นงานที่เด็กพอใจ ทำให้นักเรียนมีความพยายามทำงานให้สำเร็จและสร้างสรรค์มากขึ้น โรงเรียนเปิดโอกาสสร้างเวทีให้เด็กได้แสดงผลงานตามมุมห้องเรียน ห้องพิเศษ และได้แสดงผลงานในนิทรรศการต่างๆ ทำให้เด็กได้มีพื้นที่ในการแสดงความสามารถของตนเอง ส่งเสริมให้เด็กมีการต่อยอดชิ้นงานตามจินตนาการได้อย่างสร้างสรรค์
ผู้เขียนได้สอบถามท่านผู้อำนวยการเพิ่มเติมว่า นอกจากที่เราใช้ Makerspace ในโรงเรียนแล้ว มีการขยายผลสู่โรงเรียนอื่นๆ อย่างไรบ้าง ซึ่งท่านได้บอกกับเราว่า ถ้าภายในโรงเรียนของเรานั้น มีการกระตุ้นโดยการให้ส่งชิ้นงานของแต่ละชั้นเรียนเข้ามาใน LINE กลุ่ม เพื่อที่คุณครูจะได้ชื่นชมผลงานของเด็กพร้อมกัน มีการ PLC ด้วยกันทุกสัปดาห์และมีการนิเทศภายในอยู่เสมอ และมีการขยายผลสู่ภายนอกโรงเรียน โดยได้เชิญคุณครูต่างโรงเรียนเข้ามานิเทศและสังเกตการสอนของครูโรงเรียนวัดบางพลัด รับการเยี่ยมชมจากครูต่างโรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตบางพลัด และจากต่างสำนักงานเขตมาศึกษาแหล่งเรียนรู้เพิ่มเติม เพื่อนำไปปรับใช้ตามบริบทของโรงเรียนตนเองด้วย
สำหรับสิ่งที่ประทับใจในความช่วยเหลือที่ได้รับจาก Starfish คือ การเป็นเครือข่ายการพัฒนาเยาวชนด้วยกัน การให้การสนับสนุนอย่างกัลยาณมิตร การให้องค์ความรู้และกำลังใจในการทำงาน การอนุญาตให้ใช้ข้อมูลผ่านเทคโนโลยีต่างๆ การแลกเปลี่ยนความรู้อย่างต่อเนื่อง การเป็นโค้ช และพี่เลี้ยงดูแล เช่นการที่โค้ชได้สาธิตให้ดูทำให้คุณครูที่เข้าร่วม Workshop ได้เห็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม หรือการมาเยี่ยมชม นิเทศติดตามช่วยกระตุ้นการทำงาน การช่วยแก้ปัญหาต่างๆช่วยให้ครูจัดกิจกรรมได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น การอบรมให้ความรู้ในเรื่อง“การพัฒนาหลักสูตรสมรรถนะ สู่การพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21” ช่วยให้ครูมีความเข้าใจในการบูรณาการกิจกรรม Makerspace กับ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้
นอกจากนั้นก็ยังมีเวทีแลกเปลี่ยนผ่านออนไลน์กับทีมโค้ช ในการพูดคุย PLC กันอยู่เสมอ มีคำถามหรือปัญหาอะไรก็สามารถประสานได้ตลอดเวลา มีแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ Starfish Labz ที่เป็นแหล่งฝึกทักษะการเป็นโค้ชให้กับครู และได้ส่งเสริมให้ครูไปศึกษาเรื่องที่อยากเรียนหรืออยากรู้มากที่สุดใน Starfish Labz แล้วนำมาแลกเปลี่ยนองค์ความรู้กันในวง PLC กับเพื่อนครูในโรงเรียน
หลังจากที่ได้พูดคุยกับท่านผู้อำนวยการแล้ว ผู้เขียนสัมผัสได้ถึงความมุ่งมั่นและพยายามที่จะส่งเสริมให้ครูในโรงเรียนได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process ซึ่งเป็นกระบวนการที่สามารถพัฒนาทักษะของเด็กได้จริง ได้เห็นถึงแววตาแห่งความสุขในการพัฒนาผู้เรียนตามบริบทของโรงเรียน ครูช่วยกันออกแบบการเรียนรู้ เพื่อให้การเรียนรู้นั้นประสบผลสำเร็จและได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนวัดบางพลัดที่ได้วางไว้
Related Courses
เริ่มต้นทำ Visual Note อย่างง่ายใครๆ ก็ทำได้
หากคุณเป็นคนชอบวาดรูป ชอบการขีดเขียน หรือการจดบันทึก อยากลองทำ Visual Note แต่ไม่รู้จะสื่อสารออกมาอย่างไรดี คอร์สเ ...
เริ่มต้นทำ Visual Note อย่างง่ายใครๆ ก็ทำได้
ต้องใช้ 100 เหรียญ
Micro Learning เทคนิคการจัดการเรียนการสอน 1
คุณภาพของผู้เรียนนอกจากจะเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบในตัวผู้เรียนเอง แล้วกระบวนการเรียนการสอนที่ครู จัดให้เป็นสิ่งสำคัญต่อผลสัม ...
การพัฒนาทักษะในอนาคตด้วย Makerspace
ในคอร์สนี้ จะเป็นการเรียนรู้เกี่ยวกับการเตรียมพร้อมผู้เรียน เพื่อพัฒนาให้เกิดทักษะที่จำเป็นในอนาคต ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบ Ma ...
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...