นวัตกรรม : โรงเรียนบ้านกองแขก และโรงเรียนบ้านโคก
นวัตกรรมโรงเรียนโครงการสนับสนุนโรงเรียนพัฒนาตนเอง (TSQP) รุ่นที่ 1 ต่อเนื่องในปี 2564
การพัฒนานวัตกรรมเพื่อการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ (CBE)
นวัตกรรม โรงเรียนบ้านกองแขก
กระบวนการ STEAM Design Process เป็นกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่เริ่มต้นจากปัญหา นำไปสู่การแก้ไขปัญหา ผ่านการคิด ค้นคว้าหาคำตอบ หลังจากนั้นจึงวางแผน อย่างละเอียด มีการแลกเปลี่ยนแบ่งปันความคิด ลงมือปฏิบัติ ทดสอบและปรับปรุงแก้ไข เป็นเครื่องมือส่งเสริมให้เด็กได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และทำงาน อย่างเป็นระบบ ซึ่งโรงเรียนบ้านกองแขกได้เห็นความสำคัญของกระบวนการ STEAM Design Processในการนำมาพัฒนาพัฒนานักเรียน ซึ่งก่อนหน้านั้นโรงเรียนมีปัญหาก่อนเข้าร่วมโครงการพัฒนานวัตกรรม นั่นคือ
โรงเรียนมีการดำเนินงานพัฒนาการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อเสริมสร้าง สมรรถนะการจัดการตนเอง สมรรถนะการสื่อสาร สมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีม สมรรถนะการคิดขั้นสูง และ สมรรถนะการเป็นพลเมืองที่เข้มแข็ง โดยการส่งเสริมและพัฒนาทักษะของผู้เรียนตามอัตลักษณ์โรงเรียน มีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยเน้นสมรรถนะให้นักเรียน ได้เรียนรู้ผ่านหน่วยการเรียนรู้ที่ครูออกแบบ จัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการในกิจกรรมลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้ กิจกรรมชุมนุม ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process มุ่งส่งเสริมทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนโดยใช้ นวัตกรรม “สัดส่วน และร้อยละ” โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับนวัตกรรมคือ กระบวนการการจัดกิจกรรม ดังนี้
- ขั้นทบทวนความรู้เดิม
- ขั้นสอนเนื้อหาใหม่
- ขั้นสรุป
- ขั้นฝึกทักษะ
- ขั้นนำความรู้ไปใช้
- ขั้นประเมินผล
หลังจากใช้นวัตกรรมแล้วผลลัพธ์จากการใช้นวัตกรรมสามารถแบ่งออกเป็นด้านต่างๆ ดังนี้
ด้านความรู้
- นักเรียนสามารถแก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับร้อยละได้
ด้านทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์
- ใช้ยุทธวิธีดำเนินการแก้ปัญหาสำเร็จอย่างมีประสิทธิภาพ
- ใช้ข้อความ/ ศัพท์ในการสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์และการนำเสนอได้อย่างเหมาะสม
- เชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้มโนทัศน์ใหม่
- สามารถให้เหตุผล และมีการอ้างอิงเสนอแนวคิดประกอบการตัดสินใจอย่างสมเหตุสมผล
ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ทางคณิตศาสตร์
- ทำความเข้าใจหรือสร้างกรณีทั่วไป โดยใช้ความรู้ที่ได้จากการศึกษากรณีตัวอย่าง
- มีความกระตือรือร้นในการร่วมกิจกรรมและตอบคำถาม
โรงเรียนบ้านโคก
จากโควิด-19 มา ในจังหวะที่เทคโนโลยีมาถึงจุดหนึ่ง สถานการณ์ที่เราต้องคุมการแพร่ระบาดให้อยู่ในวงจำกัด สิ่งแรก คือ Social Distancing ลดการพบปะกัน นั่นหมายถึงลดโลกทางกายภาพลง และไปเจอในโลกไซเบอร์มากขึ้น โรงเรียนซึ่งเป็นสังคมต้องหยุด การศึกษาต้องอาศัยโลกที่อยู่บนไซเบอร์มากขึ้น ทำให้การก้าวสู่โลกไซเบอร์เร็วขึ้นกว่าปกติ ไม่ว่าจะเป็น Work From Home ดังนั้น ยุคโควิด ที่ทั่วโลกปิดโรงเรียน เด็กไม่ได้ไปโรงเรียน ในประเทศไทยมีเด็กการศึกษาขั้นพื้นฐานราว 10 ล้านคนต้องหยุด แต่การศึกษาหยุดไม่ได้ เราจะให้เวลาเขาหายไป 1 ปี และไปเรียนอีกทีปีหน้าเป็นไปไม่ได้ เพราะฉะนั้น พอโควิดมา จึงต้องเปลี่ยนเป็น Learn From Home และใช้ Cyber Space เข้ามาช่วย โรงเรียนบ้านโคกก็เช่นเดียวกันประสบปัญหาเหมือนกับหลายๆโรงเรียน เห็นได้จากข้อมูลพื้นหลังมีปัญหาก่อนเข้าร่วมโครงการพัฒนานวัตกรรมเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อความล้มเหลวในการจัดการเรียนรู้ นั่นคือ
- ผู้เรียน บางคนยังขาดความติดสร้างสรรค์ และจินตนาการ
- ครู มีภาระงานมากมายนอกเหนือจากการสอน
- สภาพแวดล้อม ที่ไม่เอื้อต่อการจัดการเรียนรู้ในสถานการณ์โควิด 19
โรงเรียนจึงได้จัดทำ “นวัตกรรม Learning from home” โดยมีรายละเอียดเกี่ยวกับนวัตกรรม คือ การพัฒนานวัตกรรมเพื่อการจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะของโรงเรียนบ้านโคก ในชื่อ นวัตกรรม learning from home โดยมีรูปแบบการดำเนินการ ดังนี้
- ครูแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้เลือกบทเรียน และตั้งหัวข้อในการเรียนรู้ให้นักเรียน
- นักเรียนจะได้ลงมือเรียนรู้ และปฏิบัติในหัวข้อหรือเรื่องที่ครูตั้งให้ในรูปแบบ learning from home โดยครูจะจัดอุปกรณ์ในนักเรียนนำกลับไปทำที่บ้าน
- นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานของตนเองได้อย่างมีคุณภาพ
- การเผยแพร่ผลงานของนักเรียน
- ครูวัดและประเมินผลงานของนักเรียนและสะท้อนกลับในแอปพลิเคชัน starfish class และแบบประเมินตามสภาพจริง
จากการใช้นวัตกรรมดังกล่าวผลลัพธ์จากการใช้นวัตกรรมนั่นคือ
- ครูทุกคนมีความสามารถในการออกแบบการจัดการเรียนการสอนแบบ STEAM Design Process นำนวัตกรรม learning from home โดยการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ ไปใช้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ของตนเองและการจัดการเรียนการสอน
- ฝ่ายวิชาการ กำหนดให้ครูทุกคนจัดทำการสอบก่อนเรียน และหลังเรียน (Pre – Test / Post – Test) การวิเคราะห์ Effect Size ที่เกิดขึ้นในระดับชั้นเรียน และบันทึกหลังการสอนตามรูปแบบและวิธีการที่มูลนิธิฯ กำหนด
- นักเรียนทุกคนได้รับการเรียนรู้ในรูปแบบของกระบวนการเรียนแบบ Active Learning แก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process และการเรียนรู้ฐานสมรรถนะทุกชั้นเรียน ผู้เรียนมีโอกาสได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่หลากหลาย และได้บูรณาการความรู้ เพื่อการแก้ไขปัญหาผ่านประสบการณ์การเรียนรู้แบบโครงงาน (PBL)
Related Courses
คู่มือการสอนนวัตกรรม 3R ฉบับบ้านปลาดาว
คงจะดีถ้าการอ่านออกเขียนได้ ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป นวัตกรรม3R โรงเรียนบ้านปลาดาว ได้ออกแบบชุดการสอนที่ง่ายและเกิดผล ...
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...
การสอนภาษาไทย (3R)
การสอนภาษาไทยของมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮมได้ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน อย่างเป็นระบบเข้าใจง่ ...
พื้นที่แบบไหนก็จัด Makerspace ได้
พื้นที่นักสร้างสรรค์ Makerspace เป็นการจัดเตรียมพื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์ สามารถจัดได้หลายรูปแบบตามบริบทของพื้นที่นั้นๆ เพื่อใ ...