โค้ชเล่าเรื่อง จากโรงเรียนห่างไกล ครูไทยใจสู้ไม่แพ้กัน
เมื่อเด็กๆ ส่วนใหญ่ไม่ใช้ภาษาไทยในการสื่อสาร ในการเรียนจำเป็นของใช้หลักสูตรภาษาถิ่นร่วม ทำให้ครูให้ความสำคัญกับการที่จะทำให้นักเรียนอ่านให้ออกเขียนให้ได้ ครูจึงสอนจากตำรา เด็กๆ จึงเกิดการเรียนรู้แบบท่องจำ แต่ยังขาดการเรียนรู้ในการปฏิบัติและลงมือทำต่อให้เด็กมีความรู้มากแค่ไหน แต่ถ้าหากเด็กมีความรู้แต่ไม่สามารถลงมือปฏิบัติหรือนำไปใช้ในชีวิตจริงได้ ความรู้ที่สั่งสมมาก็ไร้ซึ่งประโยชน์ และมีเด็กเรียนรู้แบบท่องจำ ไม่ได้ลงมือปฏิบัติ ทำให้เด็กๆเหล่านั้นขาดความกล้าคิดและกล้าแสดงออก
จากการทำงานในฐานะนักพัฒนาการศึกษา ในเมื่อเรามีนวัตกรรม Makerspace หรือที่เรียกว่า พื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์ซึ่งเป็นพื้นที่สำหรับเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ค้นหาและทำในสิ่งที่ชอบ
มีความกล้าคิด กล้าทำ กระตุ้นความอยากรู้ อยากเห็น และพัฒนาทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 โดยการจัดพื้นที่นั้นจะต้องคำนึงถึงการใช้งาน และข้อจำกัดของสถานที่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน
โดยโรงเรียนสามารถจัดพื้นที่ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียน เน้นให้สอดคล้องกับเอกลักษณ์ในท้องถิ่นนั้นๆ ยกตัวอย่างเช่น การจัดเป็นฐานกิจกรรม ฐานงานประดิษฐ์ ฐานเกษตร การทำอาหาร การส่งเสริมด้านอาชีพของชุมชน เช่นการทอผ้า การทำกระเป๋า บางโรงเรียนก็ทำในแง่ของการอนุรักษ์วัสดุหรือวัตถุดิบที่มีในชุมชนเช่นการส่งเสริมและให้เด็กๆเรียนรู้การนำยางรักมาเป็นผลิตภัณฑ์ในชุมชน บางโรงเรียนที่เป็นชุมชนท่องเที่ยว ยกตัวอย่างโรงเรียนบ้านมูเซอ ก็จัดพื้นที่นักสร้างสรรค์โดยเน้นให้ผู้เรียนใช้ภาษาไทยและภาษาถิ่นในการส่งเสริมให้เกิดมัคคุเทศก์ตัวน้อยในชุมชน ซึ่งเด็กๆ ทำกิจกรรมเหล่านี้ผ่านกระบวนการที่เรียกว่า STEAM Design Process ซึ่งเป็นขั้นตอนที่เด็กๆได้เกิดการเรียนรู้อย่างเป็นขั้นตอน 5 ขั้นตอน ประกอบไปด้วย ขั้นถาม (ASk) ขั้นจินตนาการ (Imagine) ขั้นวางแผน(Plan) ขั้นลงมือทำ (Create) และขั้นสะท้อนคิดและออกแบบใหม่ (Reflect & Redesign)
ซึ่ง STEAM Design Process เป็นเครื่องมือหนึ่งที่สร้างผู้เรียนให้เป็นนักคิด นักแก้ปัญหาเป็นคนมีเหตุผล เปิดโอกาสให้เด็กได้ค้นหา กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น กล้าคิด กล้าทำ เป็นกระบวนการที่เป็นระบบเริ่มต้นจากปัญหานำไปสู่การแก้ไขปัญหาผ่านการคิด ค้นคว้า หาคำตอบ หลังจากนั้นวางแผนอย่างละเอียด ลงมือปฏิบัติ ทดสอบ และปรับปรุงแก้ไข เน้นให้ผู้เรียนมีการคิดแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะการเรียนรู้และสมรรถนะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21
เมื่อคุณครูได้จัดการเรียนการสอนโดยเน้นให้เด็กๆ ได้ลงมือปฏิบัติและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ที่เกิดจากการเรียนผ่านเรียนเรียนรู้ในพื้นที่ของนักสร้างสรรค์แล้ว จึงทำให้การเรียนที่เกิดขึ้นเป็นการเรียนรู้ที่เรียกว่า Active Learning ทำให้เกิดบรรยากาศที่น่าเรียนรู้ เด็กๆรู้สึกสนุกและได้ค้นหาคำตอบด้วยตนเอง ซึ่งครูได้สะท้อนความรู้สึกออกมาว่า เมื่อเปลี่ยนบทบาทมาเป็นผู้อำนวยความสะดวกที่เอื้อให้เด็กได้เรียนรู้เอง ทำให้ครูลดภาระในการเตรียมเนื้อหามากขึ้น เด็กๆ ของครูมีความกระตือรือล้นที่จะมาเรียน กล้าคิด กล้าแสดงออกมากขึ้น เพราะสิ่งที่เด็กๆนำเสนอนั้นมาจากสิ่งที่เขาได้คิดค้นและหาคำตอบมาด้วยตนเอง การเรียนรู้เช่นนี้ยังเป็นอีกหนึ่งพื้นที่ที่ทำให้เด็กที่เป็นเด็กหลังห้อง ได้รับการยอมรับจากเพื่อนมากขึ้น
ดังนั้นการที่เด็กๆ ในพื้นที่ห่างไกลหรือพื้นที่ชายขอบได้รับการจัดการเรียนรู้ที่เน้นลงมือปฏิบัติผ่านกระบวนการที่เรียกว่า STEAM Design Process แล้ว เชื่อว่าเด็กเหล่านี้มีโอกาสเรียนรู้และเข้าถึงการศึกษาที่มีในคุณภาพเทียบเท่า หรือไม่ห่างจากเด็กๆ ที่อยู่ในตัวจังหวัดอย่างแน่นอน
ข้อมูลอ้างอิง
โค้ชมด พรพรรณ สารมะโน
โรงเรียนบ้านมูเซอ สพป.เชียงใหม่ เขต 5
โรงเรียนบ้านแม่ต๋อม สพป.เชียงใหม่ เขต 5
โรงเรียนบ้านซิแบร สพป.เชียงใหม่ เขต 5
บทความใกล้เคียง
Related Courses
คู่มือการสอนนวัตกรรม 3R ฉบับบ้านปลาดาว
คงจะดีถ้าการอ่านออกเขียนได้ ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป นวัตกรรม3R โรงเรียนบ้านปลาดาว ได้ออกแบบชุดการสอนที่ง่ายและเกิดผล ...
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...
การสอนภาษาไทย (3R)
การสอนภาษาไทยของมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮมได้ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน อย่างเป็นระบบเข้าใจง่ ...
การออกแบบกล่องเพื่อการเรียนรู้ (Learning Box)
เนื่องจากสถานการณ์โควิดทำให้โรงเรียนไม่สามารถจัดการเรียนการสอนได้ตามปกติ และเด็กจำเป็นต้องเรียนที่บ้าน Learning box ...