จัดการเรียนรู้แบบบูรณาการเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วย Makerspace

อบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง Makerspace การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยกระบวนการจัดการกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Active learning ณ ห้องประชุมโรงเรียนชุมชนหมู่บ้านพัฒนา สำนักงานเขตคลองเตย
วันที่ 7 พฤษภาคม 2567 Starfish Education นำโดยคุณโยโกะ เตรูย่า รองประธานมูลนิธิสตาร์ฟิชเอ็ดดูเคชั่น พร้อมโค้ช เข้าร่วมอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง Makerspace การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยกระบวนการจัดการกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ Active learning ณ ห้องประชุมโรงเรียนชุมชนหมู่บ้านพัฒนา สำนักงานเขตคลองเตย และได้รับเกียรติจาก นางเบญญา อินทรวงศ์โชติ ผู้อำนวยการเขตคลองเตย เป็นประธานในพิธีและกล่าวเปิดงานการอบรมเชิงปฏิบัติการในครั้งนี้ ประกอบด้วยโรงเรียนในเขตคลองเตย 4 โรงเรียน ได้แก่ โรงเรียนชุมชนหมู่บ้านพัฒนา โรงเรียนศูนย์รวมน้ำใจ โรงเรียนวัดคลองเตย โรงเรียนวัดสะพาน โดยมีข้าราชการครูเข้าร่วมอบรม จำนวน 84 คน
เพื่อยกระดับมาตรฐานและพัฒนาการศึกษาของศูนย์วิชาการเขต ให้เป็นไปตามมาตรฐานและเกิดประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โดยการอบรมเชิงปฏิบัติการ Makerspace ครูได้เรียนรู้เรื่องของการออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process และแนวทางการนำไปบูรณาการร่วมกับโครงการ After School สร้างกิจกรรมที่มีหลากหลายรูปแบบ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะแห่งอนาคต
จากการที่ได้ไปจัดอบรมให้กับคุณครูในเขตคลองเตยครั้งนี้ ทำให้เห็นภาพบรรยากาศการเรียนรู้ที่น่าปลื้มใจ คุณครูทุกคนมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างตั้งใจ มีการแบ่งปันไอเดีย ชวนกันคิด ชวนกันสร้างสรรค์ผลงานที่เป็นรูปธรรม ซึ่งครูก็ได้บอกกับทีมโค้ชว่า กิจกรรมสนุกมาก ไม่เหมือนกับการจัดอบรมทั่ว ๆ ไป ที่ครูต้องมานั่งฟังบรรยาย แต่เป็นการอบรมที่ได้ทั้งความรู้ ความสนุกสนานและได้ลงมือทำจริงทำให้เข้าใจกระบวนการเรียนรู้ได้ชัดเจนขึ้น
สำหรับในการจัดอบรมในครั้งนี้ ผู้อำนวยการของทุกโรงเรียนมีความตั้งใจในการพัฒนาและส่งเสริมครูให้มีความเข้าใจในการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning และเพื่อให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียน จึงได้แบ่งครูออกเป็น 4 ฐานกิจกรรม ได้แก่ ฐานนักประดิษฐ, ฐานนักสร้างสรรค์, ฐานนักสร้างคอนเทนต์ครีเอเตอร์ และ ฐานอาหารและผู้ประกอบการ โดยครูมีการทำงานเป็นกลุ่ม ซึ่งผลจากการที่ครูได้ลงมือปฏิบัติจริงนั้น โค้ชสังเกตเห็นถึงความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ มีการใช้วัสดุอุปกรณ์เหลือใช้มาสร้างชิ้นงานได้อย่างสร้างสรรค์และมีความหลากหลาย รวมถึงมีการวางแผนและเรียงลำดับวิธีการทำงานได้อย่างเป็นระบบ
จากผลการสำรวจนั้น ครูส่วนใหญ่มองว่ากิจกรรมนี้เน้นการมีส่วนร่วมของทุกฝ่าย บรรยากาศในการเรียนรู้เป็นการสนับสนุนองค์ความรู้ซึ่งกันและกัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีความเป็น Active Learning เด็กเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริงผ่านกิจกรรม Makerspace โดยใช้กระบวนการ STEAM Design /Process เป็นเครื่องมือในการพัฒนาการเรียนรู้
ถึงแม้ว่าการจัดอบรมผ่านพ้นไปแล้ว แต่เราเชื่อว่าคุณครูทุกท่านจะนำกิจกรรม Makerspace ไปต่อยอดเพื่อจัดการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนในโครงการ After School เพื่อนำไปสร้างกิจกรรมที่มีความหมาย และส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะแห่งอนาคต มีทักษะและสมรรถนะตามเป้าหมายและบริบทของโรงเรียนได้อย่างแท้จริง
บทความใกล้เคียง
Related Courses
คู่มือการสอนนวัตกรรม 3R ฉบับบ้านปลาดาว
คงจะดีถ้าการอ่านออกเขียนได้ ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป นวัตกรรม3R โรงเรียนบ้านปลาดาว ได้ออกแบบชุดการสอนที่ง่ายและเกิดผล ...



การวางแผนพัฒนาตนเอง
การวางแผนพัฒนาตนเองช่วยให้คุณครูกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน มีการวางแผน และช่วยให้ครูเลือกใช้วิธีการที่เหมาะสม มีการกำหนดระ ...



การออกแบบกล่องเพื่อการเรียนรู้ (Learning Box)
เนื่องจากสถานการณ์โควิดทำให้โรงเรียนไม่สามารถจัดการเรียนการสอนได้ตามปกติ และเด็กจำเป็นต้องเรียนที่บ้าน Learning box ...



เรียนรู้ศิลปะดิจิทัล Google Art & Culture Metaverse
Google Arts & Culture แพลตฟอร์มออนไลน์ที่เปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถเข้าถึงผลงานศิลปะและวัฒนธรรมจากพิพิธภัณฑ์และสถา ...



เรียนรู้ศิลปะดิจิทัล Google Art & Culture Metaverse
ต้องใช้ 100 เหรียญ
Related Videos


CBE - การจัดการเรียนรู้ฐานสมรรถนะ


Success Story โครงการโรงเรียนพัฒนาตนเอง (TSQP)

