ผลสะท้อนจากครูผู้ใช้ Makerspace ในการจัดการเรียนรู้ ของโรงเรียนในเขตบางพลัด กทม.
ความสำเร็จที่เกิดขึ้นจาก 10 โรงเรียนในเขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร เกี่ยวกับการยกระดับคุณภาพการศึกษาผู้เรียน ผ่านประสบการณ์ที่ได้ลงมือทำจริง พัฒนาทักษะชีวิตเพื่อการอยู่รอดในอนาคต จนกลายเป็นโรงเรียนต้นแบบ (โรงเรียนวัดบางพลัด Model) อาจจะเป็นอีกหนึ่งแรงบันดาลใจ ไอเดีย หรือปลุกไฟในใจ สำหรับหลายๆ โรงเรียนที่เริ่มต้นพัฒนา และอยากเห็นการเปลี่ยนแปลงการศึกษาที่มีคุณภาพ เกิดขึ้นได้จริง
หลังจากที่ 10 โรงเรียนในเขตบางพลัด ได้เริ่มต้นการพัฒนายกระดับคุณภาพการศึกษา โดยการร่วมมือกับมูลนิธิสตาร์ฟิชเอ็ดดูเคชัน เรียนรู้การจัดการเรียนการสอนผ่านการอบรมเชิงปฏิบัติการ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process ผู้อำนวยการณัฐชาฎา โรงเรียนวัดบางพลัด หนึ่งในแกนนำผู้อำนวยการที่เข้าร่วมการอบรมในครั้งนั้น ได้มองเห็นโอกาสความเป็นไปได้ในการขยายผล จึงได้ขับเคลื่อนงานอย่างต่อเนื่อง พัฒนาคุณภาพครูเชิงลึก จากอบรมองค์ความรู้ และเสริมเครื่องมืออื่นๆ พาดูงานจริงที่โรงเรียนบ้านปลาดาว และอีกหนึ่งนวัตกรรมที่กลายมาเป็นโมเดลของโรงเรียนวัดบางพลัด ก็คือ การจัดทีมระบบทีมโค้ชภายในโรงเรียน เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนการสอน จนทำให้งานพัฒนายกระดับการศึกษาประสบความสำเร็จ
วันนี้เราขอชวนทุกท่านที่สนใจมาฟังเสียงสะท้อนจากครู ที่ได้ลงมือปฏิบัติจริง ได้มองเห็นภาพ บทบาทและวิธีการสอนของคุณครูเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรบ้าง หลังจากที่นำ Makerspace ไปใช้ รวมไปถึง คุณค่าและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับนักเรียน เมื่อครูนำกิจกรรม Makerspace ไปใช้
บทบาทและวิธีการสอนของคุณครูที่เปลี่ยนแปลงไป
1.ครูสอนน้อยลง แต่ถามมากขึ้น
ครูเด่น ออมอด โรงเรียนวัดเทพากร (เลี่ยมมาตุทิศ) ได้เล่าถึงรูปแบบการสอนในชั้นเรียนที่เปลี่ยนแปลงไปว่า “เรารู้สึกรูปแบบการสอนเปลี่ยนไป เพราะการสอนแบบนี้มันแตกต่างจากหลักสูตรที่เคยเรียน ครูพูดน้อยลง ถามมากขึ้น เด็กมีส่วนร่วม คิดมากขึ้น ได้ลงมือทำมากกว่าเดิม เรามองความต้องการของเด็กและตั้งคำถามกับเขามากขึ้น เช่น เด็กที่นี่ชอบอะไร ถามเด็กก่อนว่าอยากเล่นอะไรบ้าง แต่บางทีเด็กคิดไม่ออก เราก็นำทางเขาคิดนิดนึง โดยให้ทำให้สิ่งที่เราคิดก่อน และถามเขาว่าเห็นด้วยไหม และช่วยกันคิด”
2.เปลี่ยนบทบาทครูสู่การเป็นโค้ช
เสียงสะท้อนจาก ครูทิพรักษ์ พันธ์ดง โรงเรียนบางยี่ขันวิทยาคม ได้เล่าว่า “อย่างแรกเลย ครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้ให้ความรู้กลายเป็นโค้ช อย่างที่สอง คือเปลี่ยนการสอนจากสูตร ขั้นนำ ขั้นสอน ขั้นสรุป มีขั้นที่สูงขึ้นไปอีกตามกระบวนการ 5 ขั้นตอนของ STEAM Design Process และสอดคล้องกับสมรรถนะสำคัญในศตวรรษที่ 21 ที่ให้เด็กได้ฝึกทักษะ ลงมือปฏิบัติมากขึ้น โดยครูเป็นผู้ให้คำปรึกษา”
3.สอนเนื้อหาน้อย ฝึกปฏิบัติให้มาก
เรื่องเล่าของ ครูนวพรรณ มีศรีผ่อง โรงเรียนวัดพระยาศิริไอยสวรรค์ ได้เล่าว่า “เราถอยบทบาทตัวเองออกมา จากเดิมครูเองจะพยายามอัดเนื้อหาเต็มชั่วโมง แต่ตอนนี้ได้แบ่งเวลาให้เด็กได้ฝึกปฏิบัติมากขึ้น พยายามให้เด็กได้ฝึกทักษะตัวเอง จากที่เคยวางกรอบให้นักเรียนเพราะครูกลัวว่าเด็กจะทำไม่เป็น ใช้อุปกรณ์ไม่ได้ เช่น กรรไกร แต่ตอนนี้เราได้ปลดปล่อยความกลัวออกไป ปล่อยให้เด็กได้ใช้เอง และเราคอยดูแลอยู่ห่างๆ ถึงแม้บางครั้งอาจจะใช้ผิดบ้าง แต่เด็กจะเกิดทักษะการตัด การใช้เครื่องมือได้คล่องขึ้น เป็นต้น พอให้นักเรียนปฏิบัติแล้วเกิดผลดีกับเรา และเรามองเห็นศักยภาพเด็กในมุมต่างๆ มากขึ้น”
4.ครูเป็นนักเรียนรู้ หมั่นหาความรู้ใหม่ตลอดเวลา
ครูปรารถนา ทองคำปั้น โรงเรียนวัดอาวุธวิกสิตาราม มีมุมมองว่า “ครูเปลี่ยนแปลงตัวเองตลอดเวลา ต้องดูอะไรใหม่ๆในยูทูป และแหล่งความรู้ต่าง ๆ ก่อนที่เอามาสอน ต้องคิดตลอดเวลา เป็นนักเรียนรู้พร้อมนักเรียน และเกิดความคิดที่ต่อยอดไปกับเด็ก ในอนาคตสามารถเกิดเป็นนวัตกรรมของครูและเด็กได้” ครูปรีดาภรณ์ หวังเจริญ โรงเรียนวัดเปาโรหิตย์ มองว่า “ครูตื่นตัวตลอดเวลา พยายามค้นคว้าตลอดเวลา และให้เด็กมีส่วนร่วมในการจัดหา จัดเตรียมอุปกรณ์ ครูรู้สึกสนุกที่ได้คอยแก้ไขปัญหาเหมือนกัน เกิดการเรียนรู้ร่วมกับนักเรียน ซึ่งบางครั้งเด็กทำได้มากกว่าที่คาดหวังบางทีเด็กมาสอนเราด้วยซ้ำ” และอีกหนึ่งเสียงสะท้อนที่น่าสนใจจาก ครูนิสารัตน์ เจริญมณี โรงเรียนวัดฉัตรแก้วจงกลณี เล่าว่า “คุณครูเกิดการเรียนรู้ร่วมกับนักเรียนในทุกๆ ครั้งจากปัญหาที่พบ ทำให้การจัดการเรียนสอนครั้งต่อไปมีไอเดียแปลกใหม่ เราจึงทำได้ดีขึ้นจากการเจอนักเรียนหลายรุ่น ทำให้เราเจอนวัตกรรมของเราจากการที่ได้เรียนรู้ไปพร้อมกับเด็ก เมื่อครูพัฒนา เด็กจะได้พัฒนาด้วย”
5.ตั้งคำถามนำทางสู่เป้าหมายการเรียนรู้
ครูสุริยา มนัสสา โรงเรียนวัดคฤหบดี (จันทรสถิตย์) ได้เล่าถึงประสบการณ์ว่า “คอยตั้งคำถามเพื่อให้เด็กไม่หลุดประเด็น และเข้าใจวัตถุประสงค์ของแต่ละชั่วโมงให้ได้ร่วมกัน ข้อดีคือ ลดภาระเรา เพราะดีกว่าครูพูดคนเดียว แต่ให้เด็กได้มีส่วนร่วมด้วย เช่น เรียนเรื่องพิธีกรรม ให้เด็กทำพิธีกรรมเองเลย โดยครูตั้งคำถามว่าเราเรียนพิธีกรรมไปทำไม เรียนไปได้อะไร เกิดการเรียนรู้ทักษะอะไรบ้าง โดยไม่ต้องมาอ่านให้เด็กฟัง แต่ให้เด็กทำเลย หากทำผิดก็แค่แนะนำให้คำปรึกษาร่วมกับเด็กๆ ”
6.วางเป้าหมายแบบมีส่วนร่วมกับนักเรียน
ครูเอมวลี กิจพัรธ์ โรงเรียนวัดวิมุตยาราม ได้เล่าว่า “ในการทำงานครูเป็นคนวางแผน แต่เด็กลงมือทำ เด็กไปถึงเป้าตามวัตถุประสงค์ของครู พอมีเป้าหมายร่วมกัน การทำงานถือว่าประสบความสำเร็จ เด็กได้ชิ้นงาน เกิดกระบวนการคิด และมีการต่อยอดต่อไป ซึ่งเกินความคาดหมายของคุณครู เช่น ครูสอนเรื่องการผันวรรณยุกต์ แล้วเด็กเอาลงเพลงที่ตัวเองชอบเอามาผันวรรณยุกต์ตาม ทำให้ครูรู้ว่าต่อให้ไม่ได้อยู่ใน 8 สาระ แต่กระบวนการ STEAM Design Process พาไปมากกว่า 8 กลุ่มสาระได้ เพราะมันบูรณาการได้ ซึ่งตอนแรกมีความกังวลว่าเด็กจะทำได้ไหม แต่พอสุดท้าย เมื่อเรามีจุดมุ่งหมายเดียวกันเราก็จะทำได้ และครูก็สนุกด้วย”
บทความใกล้เคียง
Related Courses
คู่มือการสอนนวัตกรรม 3R ฉบับบ้านปลาดาว
คงจะดีถ้าการอ่านออกเขียนได้ ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป นวัตกรรม3R โรงเรียนบ้านปลาดาว ได้ออกแบบชุดการสอนที่ง่ายและเกิดผล ...
Micro Learning เทคนิคการจัดการเรียนการสอน 1
คุณภาพของผู้เรียนนอกจากจะเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบในตัวผู้เรียนเอง แล้วกระบวนการเรียนการสอนที่ครู จัดให้เป็นสิ่งสำคัญต่อผลสัม ...
การสอนภาษาไทย (3R)
การสอนภาษาไทยของมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮมได้ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน อย่างเป็นระบบเข้าใจง่ ...
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...