ออกแบบ Learning Box ชุดการเรียนรู้ยุคใหม่ อยู่ที่ไหนก็เรียนรู้ได้
จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ Covid-19 ถือได้ว่าเป็นบทเรียนสำคัญ โดยเฉพาะด้านการศึกษาในการพัฒนาการจัดการเรียนการสอน ให้มีความสอดคล้องกับสถานการณ์ ส่งผลให้โรงเรียนต้องมีการปรับรูปแบบ เพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเกิดการเรียนรู้อย่าง ต่อเนื่อง ทางมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม จึงได้คิดค้นและพัฒนานวัตกรรม Learning Box เพื่อให้การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ทุกที่ ทุกสถานการณ์ สำหรับผู้เรียนแต่ละช่วงชั้นให้ได้รับความรู้ และทักษะที่เหมาะสมกับอายุและช่วงวัย โดยมุ่งเน้นการเรียนรู้แบบบูรณาการและพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 ด้านอารมณ์และสังคม รวมไปถึงการประเมินอีกด้วย
Learning Box หรือ กล่องการเรียนรู้ ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ
1) เนื้อหา
2) กระบวนการ โดยผ่านกระบวนการ STEAM Design Process หรือ STEAM Education ที่นำลงสู่กิจกรรมนักสร้างสรรค์ Makerspace ในการพัฒนานักเรียน
3) เครื่องมือ ได้แก่ Booklet และอุปกรณ์การเรียนรู้ต่าง ๆ
ที่สัมพันธ์กับกิจกรรมใน Booklet
สำหรับวิธีการใช้งาน แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
1) อุปกรณ์จำเป็นกับการเรียนรู้ เช่น กระบวนการเรียนรู้ STEAM Design Process ใบความรู้ ใบงาน อุปกรณ์เสริมที่ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน แบบประเมินสภาพจริง เป็นต้น
2) อุปกรณ์ที่มีความจำเป็นสำหรับการทำกิจกรรม ขึ้นอยู่กับแต่ละกิจกรรม ที่โรงเรียนออกแบบ ซึ่งจะมีอุปกรณ์ต่าง ๆ บรรจุใน Learning Box และลำดับขั้นตอนในการลงมือปฏิบัติ โดยอาศัยสิ่งแวดล้อมในบ้านหรือแหล่งเรียนรู้ ในชุมชน ทั้งนี้ผู้ปกครองเพื่อน สามารถเป็นผู้ให้ความรู้และทำกิจกรรมร่วมกันได้
สำหรับแนวทางการออกแบบ Learning Box บูรณาการในหน่วยการเรียนรู้ ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ในรูปแบบกิจกรรม นักสร้างสรรค์ Makerspace เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้คิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน ในรูปแบบของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และเป็นกิจกรรมในรูปแบบ Active Learning ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้
1. ถาม (Ask) เช่น การใช้คำถามกระตุ้นความสนใจ คำถามเกี่ยวกับปฏิกิริยา คำถามที่เกี่ยวกับการนับ การวัด คำถามที่กระตุ้นการแก้ไขปัญหา คำถามเชิงเปรียบเทียบ
2. จินตนาการ (Imagine) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ถามคำถาม ระดมความคิด หาวิธีการแก้ไขปัญหาที่หลากหลาย
3. วางแผน (Plan) การวางแผนการสร้างสรรค์ผลงาน
4. สร้างสรรค์ผลงาน (Create) การนำกระบวนการที่ได้วางแผนไว้มาลงมือสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบต่างๆ เช่น แบบจำลอง โมเดล สารคดี หนังสือ ชิ้นงาน หรือสื่อต่าง ๆ เป็นต้น
5. คิดสะท้อน ออกแบบใหม่ (Reflect & Redesign) เป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการคิด ทบทวน สะท้อนสิ่งที่ทำมาพัฒนา ปรับปรุงผลงาน
เห็นได้ว่า STEAM Design Process พัฒนาผู้เรียนทั้งทักษะการคิด วิเคราะห์ ด้านอารมณ์และสังคม นำไปสู่การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21
สำหรับผลลัพธ์ที่เกิดกับผู้เรียน ด้านกระบวนการ STEAM Process มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะ 9 ประการ คือ 4C ทักษะด้านสังคม อารมณ์ ส่งผลให้เด็กรู้จักตนเอง การบริหารจัดการตนเอง การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง ด้านความสัมพันธ์ และการรู้จักสังคม ด้านกระบวนการเรียนรู้ Active Learning ส่งผลให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิด การนำ การลงมือทำ การนำเสนอ การทบทวน การบันทึก และการพัฒนา ที่นำไปสู่ความสามารถ ในการคิด การสื่อสาร การแก้ปัญหา การใช้ทักษะชีวิต และการใช้เทคโนโลยี
สรุปได้ว่า Learning Box เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกทักษะ การคิด การแก้ปัญหา การพัฒนาทักษะชีวิต รวมไปถึงการพัฒนาเป็นนวัตกรรมของโรงเรียน และเป็นส่วนหนึ่งในการประเมินวิทยฐานะของครูได้อีกด้วย ทั้งนี้ สามารถเรียนรู้การออกแบบ Learning Box บูรณาการในหน่วยการเรียนรู้ ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process เพิ่มเติม ได้ที่ www.StarfishLabz.com
ครูอาพัชรี วงษ์อุปปา
โรงเรียนบ้านหนองปลาไหล สพป.กาญจนบุรี เขต 4
Related Courses
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...
การติดตาม ปรับปรุง และผลการสะท้อนกลับ
การติดตามเพื่อพัฒนา ประเมินความก้าวหน้า และสะท้อนผลที่เกิดขึ้นรวมกัน เป็นการกำหนดวิธีในการติดตามผลจากการจัดกิจกรรมการ ...
Micro Learning เทคนิคการจัดการเรียนการสอน 1
คุณภาพของผู้เรียนนอกจากจะเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบในตัวผู้เรียนเอง แล้วกระบวนการเรียนการสอนที่ครู จัดให้เป็นสิ่งสำคัญต่อผลสัม ...
คู่มือการสอนนวัตกรรม 3R ฉบับบ้านปลาดาว
คงจะดีถ้าการอ่านออกเขียนได้ ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป นวัตกรรม3R โรงเรียนบ้านปลาดาว ได้ออกแบบชุดการสอนที่ง่ายและเกิดผล ...