Starfish Education นำทีมจัดกิจกรรม "Makerspace Day" ให้โรงเรียนในเขตกรุงเทพมหานคร
Starfish Education นำโดยคุณโยโกะ เตรูย่า รองประธานมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม จัดกิจกรรม “Makerspace Day” ให้กับ 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร โดยมีผู้บริหาร คณะครู และนักเรียนเข้าร่วมกว่า 200 คน ณ โรงเรียนวัดบางพลัด (ป.สุวณฺโน)
โดยเป้าหมายของการจัดกิจกรรม Makerspace Day นางสาวณัฐชาฎา สุทธิสอาด ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดบางพลัด ได้กล่าวว่า“Makerspace Day เป็นกิจกรรมที่ดีที่ทีมงาน Starfish Education นำมาเผยแพร่ให้กับเด็กๆ ทั้ง 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด เรามีความมุ่งหวังว่าเด็กจะมีทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 มีความใฝ่รู้ ใฝ่เรียน และออกแบบองค์ความรู้ต่างๆ ให้กับตัวเองได้ และในฐานะผู้อำนวยการ จะขอปวารณาตัวว่าเราจะทำกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้คุณครูสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้เรียน ”
ซึ่งกิจกรรมในครั้งนี้ผู้ที่เข้าร่วมจะได้ลงมือปฏิบัติจริง โดยมีฐานกิจกรรมอยู่ 5 ฐานให้คุณครูและนักเรียนได้เลือกตามความสนใจ ได้แก่
ฐานที่ 1 : ฐาน S (Science) กิจกรรม Makerspace เกมแรงและการเคลื่อนที่ กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ความรู้เรื่องความเชื่อมโยงของมวลวัตถุที่ส่งผลต่อการเคลื่อนที่ และได้ใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์เพื่อแก้ปัญหาในกิจกรรม
ฐานที่ 2 : ฐาน T (Technology) กิจกรรม Makerspace ที่เลือกให้เด็กใช้ Application เพื่อสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น วิดีโอ รูปภาพ ใบงาน กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถสร้างสื่อการเรียนการสอนที่หลากหลายในรูปแบบดิจิทัล เพื่อตอบสนองวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายของผู้เรียน
ฐานที่ 3 : ฐาน E (Engineering) กิจกรรม Makerspace นักวิศวกรน้อยนักประดิษฐ์ เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมทักษะทางด้านการแก้ไขปัญหา การคิดเป็นลำดับขั้นตอน และการวางแผนออกแบบ ที่ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ ยกตัวอย่างเช่น ปัญหาที่เกิดขึ้นในหน้าฝน
ฐานที่ 4 : ฐาน A (Art) กิจกรรม Makerspace แต่งหน้าการแสดง สร้างสรรค์ ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ที่จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ไอเดียในการสร้างงานศิลปะที่สอดแทรกทักษะความคิดสร้างสรรค์ ความกล้าแสดงออก การวางแผนและออกแบบ รวมถึงทักษะการสื่อสารอีกด้วย
ฐานที่ 5 : ฐาน M (Mathematics) กิจกรรมของใช้จากผ้ารูปเลขาคณิต กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถบูรณาการวิชาคณิตศาสตร์กับวิชางานผ้า ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ที่จะทำให้งานผ้าไม่ใช่แค่งานผ้า แต่ผู้เข้าร่วมจะได้ทักษะการคิดออกแบบ การวางแผน และการลงมือทำให้ชิ้นงานรูปเรขาคณิตได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน
ซึ่ง Key Concept หลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 5 ฐาน คือกระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน ที่นำไปประยุกต์ให้ผู้เข้าร่วมเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 ในขณะที่ทำกิจกรรมอยู่ในแต่ละฐาน
กระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน
ขั้นที่ 1 : ขั้น ASK ถาม (ระบุปัญหาที่เผชิญ) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนสามารถตั้งคำถามให้กับผู้เรียนถึงสิ่งที่พบเห็นในชีวิตประจำวันรอบตัวของนักเรียนก็ได้ เพื่อให้นักเรียนเกิดความสงสัยกับสิ่งรอบตัว เริ่มตั้งคำถามกับสิ่งที่มองเห็น และได้ทักษะในการกล้าคิดกล้าแสดงความคิดเห็น
ขั้นที่ 2 : ขั้น IMAGINE จินตนาการ (ระดมความคิดว่าจะทำอย่างไร) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนให้ผู้เรียนลองจินตนาการและระดมความคิดว่า หากเจอปัญหาแล้วจะแก้ไขด้วยวิธีการใดผ่านประสบการณ์ที่พบเจอ ไม่ว่าจะเป็นวิธีการแก้ไขปัญหาที่หลากหลายตามประสบการณ์ การใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ในการเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาที่เป็นไปได้มากที่สุด
ขั้นที่ 3 : ขั้น PLAN วางแผน (ลำดับการทำ เครื่องมือ ความรู้ เวลา และข้อจำกัด) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนให้ผู้เรียนฝึกทักษะการวางแผนและการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นขั้นเป็นตอน โดยเริ่มจากการเรียงลำดับสิ่งที่ต้องทำก่อนและหลัง การเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ ในขั้นตอนนี้สามารถสอดแทรกเรื่องการนับ จำนวน และการออกแบบ โดยครูผู้สอนมีหน้าที่คอยให้คำแนะนำและคำปรึกษาเท่านั้น
ขั้นที่ 4 : ขั้น CREATE ลงมือปฏิบัติ (แบบจำลอง / แผนงาน / โมเดล / รณรงค์) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนให้นักเรียนลงมือทำสิ่งที่นักเรียนได้วางแผนไว้ก่อนหน้า และเป็นขั้นที่ผู้สอนสามารถมองเห็นทักษะการแก้ไขปัญหาของเด็ก จากสิ่งที่ได้วางแผนและการลงมือทำไม่ตรงกัน ผู้เรียนจะได้รับประสบการณ์ตรงจากการลงมือทำด้วยตัวเองว่าสิ่งที่วางแผนไว้ได้ผลหรือไม่อย่างไร
ขั้นที่ 5 : ขั้น Reflect & Redesign (นำเสนอผลงาน สะท้อนการดำเนินงานรับ Feedback เพื่อพัฒนางานอีกครั้ง) : ในขั้นนี้ จะเป็นการสะท้อนผลลัพธ์ของชิ้นงานที่ได้ลงมือทำ โดยครูผู้สอนให้นักเรียนสะท้อนสิ่งที่ได้เรียนรู้ สิ่งที่ทำได้ดี และสิ่งที่ต้องปรับปรุง เพื่อพัฒนาชิ้นงานในครั้งต่อไป
กระบวนการ STEAM Design Process เป็นกระบวนการในการสร้าง Active Learning รูปแบบหนึ่งที่อยู่ในรูปแบบของกิจกรรม Makerspace หรือพื้นที่สร้างสรรค์ และเป็นหัวใจหลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 5 ฐานในวันนี้
นอกจากนี้คุณครูที่เข้าร่วมยังได้ถอดองค์ความรู้จากกระบวนการ STEAM Design Process และเชื่อมโยงกับวิธีการสอนที่ทรงพลัง (Powerful Pedagogy) ตามหลักการ 8 ตัวชี้วัดของการประเมินวิทยาฐานะ วPA เช่น ขั้น ASK จะเชื่อมโยงกับตัวชี้วัดที่ 2 คือ ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้หรือประสบการณ์เดิมกับกิจกรรมได้ผ่านวิธีการตั้งคำถามโดยครูผู้สอน หรือขั้น CREATE การลงมือทำ จะเชื่อมโยงกับตัวชี้วัดที่ 3 และ 5 คือ ผู้เรียนได้สร้างความรู้และประสบการณ์ใหม่จากการทำกิจกรรม และผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญจากการทำกิจกรรม เป็นต้น
Starfish Education หวังว่าการนำกระบวนการ STEAM Design Process มาถ่ายทอดเพื่อให้คุณครูและนักเรียน จำนวน 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด ได้หลักการและนำไปปรับใช้กับห้องเรียนของตนเอง เพื่อให้ห้องเรียนเป็น Active Learning โดยคุณครูสามารถบูรณาการรายวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน ผสมผสานทักษะที่จำเป็น เพื่อให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง สร้างองค์ความรู้ให้กับตนเอง และสามารถเป็นผู้ที่มีทักษะพร้อมนำมาปรับประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตประจำวัน
ข่าวที่เปิดอ่านมากที่สุด
พัฒนาทักษะอนาคตเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ให้กับนักเรียน กับกิจกรรม School Tour Future Youth Thailand @กาญจนบุรี
22.11.24
สพฐ. ร่วมกับ Starfish Education เปิดตัว การเรียนรู้แห่งอนาคต สร้างทักษะอนาคตเยาวชน Future Youth Thailand Building future skills Anywhere, Anytime
12.12.24
มูลนิธิสตาร์ฟิชเอ็ดดูเคชั่น เข้าพบท่านองคมนตรี รายงานผลการดำเนินงานของมูลนิธิฯ และรางวัล World best school ของโรงเรียนปลาดาว
07.12.24
รมว.ศธ. “เพิ่มพูน” เน้นย้ำ ทุกหน่วยงานบูรณาการความร่วมมือ มุ่งเป้าเด็กไทยทุกคนต้องได้รับการศึกษาภาคบังคับทั่วถึงเท่าเทียม
08.11.24
Starfish Education เข้าร่วมแลกเปลี่ยนการประชุมเพื่อเก็บข้อมูลตามมิติพลังอำนาจของชาติ ด้านสังคมจิตวิทยา การขับเคลื่อนนโยบายด้านการลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา
16.12.24
โรงเรียนปลาดาวต้อนรับคณะสำนักปลัดกระทรวงศึกษาธิการ เยี่ยมชมและแลกเปลี่ยนแนวทางการพัฒนาการศึกษา
20.12.24