Starfish Education นำทีมจัดกิจกรรม "Makerspace Day" ให้โรงเรียนในเขตกรุงเทพมหานคร
Starfish Education นำโดยคุณโยโกะ เตรูย่า รองประธานมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม จัดกิจกรรม “Makerspace Day” ให้กับ 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร โดยมีผู้บริหาร คณะครู และนักเรียนเข้าร่วมกว่า 200 คน ณ โรงเรียนวัดบางพลัด (ป.สุวณฺโน)
โดยเป้าหมายของการจัดกิจกรรม Makerspace Day นางสาวณัฐชาฎา สุทธิสอาด ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดบางพลัด ได้กล่าวว่า“Makerspace Day เป็นกิจกรรมที่ดีที่ทีมงาน Starfish Education นำมาเผยแพร่ให้กับเด็กๆ ทั้ง 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด เรามีความมุ่งหวังว่าเด็กจะมีทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 มีความใฝ่รู้ ใฝ่เรียน และออกแบบองค์ความรู้ต่างๆ ให้กับตัวเองได้ และในฐานะผู้อำนวยการ จะขอปวารณาตัวว่าเราจะทำกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้คุณครูสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อประโยชน์สูงสุดของผู้เรียน ”
ซึ่งกิจกรรมในครั้งนี้ผู้ที่เข้าร่วมจะได้ลงมือปฏิบัติจริง โดยมีฐานกิจกรรมอยู่ 5 ฐานให้คุณครูและนักเรียนได้เลือกตามความสนใจ ได้แก่
ฐานที่ 1 : ฐาน S (Science) กิจกรรม Makerspace เกมแรงและการเคลื่อนที่ กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ความรู้เรื่องความเชื่อมโยงของมวลวัตถุที่ส่งผลต่อการเคลื่อนที่ และได้ใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์เพื่อแก้ปัญหาในกิจกรรม
ฐานที่ 2 : ฐาน T (Technology) กิจกรรม Makerspace ที่เลือกให้เด็กใช้ Application เพื่อสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น วิดีโอ รูปภาพ ใบงาน กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถสร้างสื่อการเรียนการสอนที่หลากหลายในรูปแบบดิจิทัล เพื่อตอบสนองวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายของผู้เรียน
ฐานที่ 3 : ฐาน E (Engineering) กิจกรรม Makerspace นักวิศวกรน้อยนักประดิษฐ์ เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมทักษะทางด้านการแก้ไขปัญหา การคิดเป็นลำดับขั้นตอน และการวางแผนออกแบบ ที่ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ ยกตัวอย่างเช่น ปัญหาที่เกิดขึ้นในหน้าฝน
ฐานที่ 4 : ฐาน A (Art) กิจกรรม Makerspace แต่งหน้าการแสดง สร้างสรรค์ ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ที่จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้ไอเดียในการสร้างงานศิลปะที่สอดแทรกทักษะความคิดสร้างสรรค์ ความกล้าแสดงออก การวางแผนและออกแบบ รวมถึงทักษะการสื่อสารอีกด้วย
ฐานที่ 5 : ฐาน M (Mathematics) กิจกรรมของใช้จากผ้ารูปเลขาคณิต กระบวนการจากฐานนี้จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถบูรณาการวิชาคณิตศาสตร์กับวิชางานผ้า ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process ที่จะทำให้งานผ้าไม่ใช่แค่งานผ้า แต่ผู้เข้าร่วมจะได้ทักษะการคิดออกแบบ การวางแผน และการลงมือทำให้ชิ้นงานรูปเรขาคณิตได้อย่างเป็นลำดับขั้นตอน
ซึ่ง Key Concept หลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 5 ฐาน คือกระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน ที่นำไปประยุกต์ให้ผู้เข้าร่วมเกิดทักษะในศตวรรษที่ 21 ในขณะที่ทำกิจกรรมอยู่ในแต่ละฐาน
กระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน
ขั้นที่ 1 : ขั้น ASK ถาม (ระบุปัญหาที่เผชิญ) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนสามารถตั้งคำถามให้กับผู้เรียนถึงสิ่งที่พบเห็นในชีวิตประจำวันรอบตัวของนักเรียนก็ได้ เพื่อให้นักเรียนเกิดความสงสัยกับสิ่งรอบตัว เริ่มตั้งคำถามกับสิ่งที่มองเห็น และได้ทักษะในการกล้าคิดกล้าแสดงความคิดเห็น
ขั้นที่ 2 : ขั้น IMAGINE จินตนาการ (ระดมความคิดว่าจะทำอย่างไร) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนให้ผู้เรียนลองจินตนาการและระดมความคิดว่า หากเจอปัญหาแล้วจะแก้ไขด้วยวิธีการใดผ่านประสบการณ์ที่พบเจอ ไม่ว่าจะเป็นวิธีการแก้ไขปัญหาที่หลากหลายตามประสบการณ์ การใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์ในการเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาที่เป็นไปได้มากที่สุด
ขั้นที่ 3 : ขั้น PLAN วางแผน (ลำดับการทำ เครื่องมือ ความรู้ เวลา และข้อจำกัด) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนให้ผู้เรียนฝึกทักษะการวางแผนและการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นขั้นเป็นตอน โดยเริ่มจากการเรียงลำดับสิ่งที่ต้องทำก่อนและหลัง การเลือกใช้วัสดุอุปกรณ์ ในขั้นตอนนี้สามารถสอดแทรกเรื่องการนับ จำนวน และการออกแบบ โดยครูผู้สอนมีหน้าที่คอยให้คำแนะนำและคำปรึกษาเท่านั้น
ขั้นที่ 4 : ขั้น CREATE ลงมือปฏิบัติ (แบบจำลอง / แผนงาน / โมเดล / รณรงค์) : ในขั้นนี้ครูผู้สอนให้นักเรียนลงมือทำสิ่งที่นักเรียนได้วางแผนไว้ก่อนหน้า และเป็นขั้นที่ผู้สอนสามารถมองเห็นทักษะการแก้ไขปัญหาของเด็ก จากสิ่งที่ได้วางแผนและการลงมือทำไม่ตรงกัน ผู้เรียนจะได้รับประสบการณ์ตรงจากการลงมือทำด้วยตัวเองว่าสิ่งที่วางแผนไว้ได้ผลหรือไม่อย่างไร
ขั้นที่ 5 : ขั้น Reflect & Redesign (นำเสนอผลงาน สะท้อนการดำเนินงานรับ Feedback เพื่อพัฒนางานอีกครั้ง) : ในขั้นนี้ จะเป็นการสะท้อนผลลัพธ์ของชิ้นงานที่ได้ลงมือทำ โดยครูผู้สอนให้นักเรียนสะท้อนสิ่งที่ได้เรียนรู้ สิ่งที่ทำได้ดี และสิ่งที่ต้องปรับปรุง เพื่อพัฒนาชิ้นงานในครั้งต่อไป
กระบวนการ STEAM Design Process เป็นกระบวนการในการสร้าง Active Learning รูปแบบหนึ่งที่อยู่ในรูปแบบของกิจกรรม Makerspace หรือพื้นที่สร้างสรรค์ และเป็นหัวใจหลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทั้ง 5 ฐานในวันนี้
นอกจากนี้คุณครูที่เข้าร่วมยังได้ถอดองค์ความรู้จากกระบวนการ STEAM Design Process และเชื่อมโยงกับวิธีการสอนที่ทรงพลัง (Powerful Pedagogy) ตามหลักการ 8 ตัวชี้วัดของการประเมินวิทยาฐานะ วPA เช่น ขั้น ASK จะเชื่อมโยงกับตัวชี้วัดที่ 2 คือ ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้หรือประสบการณ์เดิมกับกิจกรรมได้ผ่านวิธีการตั้งคำถามโดยครูผู้สอน หรือขั้น CREATE การลงมือทำ จะเชื่อมโยงกับตัวชี้วัดที่ 3 และ 5 คือ ผู้เรียนได้สร้างความรู้และประสบการณ์ใหม่จากการทำกิจกรรม และผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะความเชี่ยวชาญจากการทำกิจกรรม เป็นต้น
Starfish Education หวังว่าการนำกระบวนการ STEAM Design Process มาถ่ายทอดเพื่อให้คุณครูและนักเรียน จำนวน 11 โรงเรียนในเขตบางพลัด ได้หลักการและนำไปปรับใช้กับห้องเรียนของตนเอง เพื่อให้ห้องเรียนเป็น Active Learning โดยคุณครูสามารถบูรณาการรายวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน ผสมผสานทักษะที่จำเป็น เพื่อให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง สร้างองค์ความรู้ให้กับตนเอง และสามารถเป็นผู้ที่มีทักษะพร้อมนำมาปรับประยุกต์ใช้ได้ในชีวิตประจำวัน
ข่าวที่เปิดอ่านมากที่สุด
โรงเรียนปลาดาวได้รับการเสนอชื่อเป็นผู้เข้ารอบสุดท้ายรางวัลโรงเรียนยอดเยี่ยมด้านนวัตกรรมระดับโลก World’s Best School Prizes for Innovation โดยเป็นผู้นำในการบุกเบิกการศึกษาเพื่อความเท่าเทียมสำหรับทุกคน
28.10.24
จัดอย่างยิ่งใหญ่! FutureEd Fest 2024 งานเทศกาลการศึกษา มุ่งสร้างอนาคตการเรียนรู้
07.10.24
Starfish Education ร่วมงาน didacta asia 2024 และ didacta asia congress เสนอนวัตกรรมการศึกษาสำหรับอนาคต
21.10.24
CEO Starfish Education ร่วมเวทีการประชุมนานาชาติ didacta asia 2024: Ministerial Panel on "Southeast Asia Education Policies"
17.10.24
Starfish Education เสนอแนวคิดนวัตกรรมการศึกษาต่อกระทรวงศึกษาธิการ
16.10.24
คุรุสภา ไฟเขียว ร่างประกาศยกเว้นใบอนุญาตครูชั่วคราว ขับเคลื่อนมาตรฐานการผลิตครู
02.11.24