เปิดห้องเรียนประสิทธิภาพสูงด้วย Active Learning สู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ของนักเรียน
จากการดำเนินโครงการวิจัยเพื่อสนับสนุนการพัฒนาครู และโรงเรียนเพื่อยกระดับการศึกษาอย่างต่อเนื่อง (TSQP) รุ่นที่ 1 และ 2 หรือ “โรงเรียนพัฒนาตนเอง” เป็นโครงการพัฒนาต่อเนื่องเพื่อให้คำปรึกษา ติดตามการเปลี่ยนแปลงของโรงเรียน และให้คำแนะนำแก่ผู้ที่เกี่ยวข้องในการยกระดับคุณภาพการศึกษาอย่างต่อเนื่องตามเป้าหมายที่กำหนด
สำหรับการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในครั้งนี้ เป็นการรายงานความก้าวหน้าการดำเนินงานของโรงเรียนในโครงการ TSQP โดยโรงเรียนในเครือข่ายมูลนิธิสตาร์ฟิชคันทรีโฮม 2 แห่ง คือ โรงเรียนป่าจี้วังแดงวิทยา โดยครูเกษรินทร์ เป็งจันทร์ และครูบัณฑิตา แก้วอร่าม โรงเรียนวัดละมุด (ร.ส.พ. ราษฎร์บำรุง)
ครูเกษรินทร์ เป็งจันทร์ ครูต้นเรื่องร่วมแลกเปลี่ยนการเรียนรู้ในหัวข้อ “การจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process
โรงเรียนป่าจี้วังแดงวิทยา สังกัด สพป.เชียงใหม่ เขต 2 จัดการเรียนการสอนตั้งแต่ระดับชั้นอนุบาล ถึงระดับชั้นมัธยมตอนต้น โดยการนำกระบวนการ STEAM Design Process จัดกิจกรรมการเรียนการสอน Makerspace โดยนำเอา STEAM Design Process เป็นกระบวนการเรียนรู้พัฒนาทักษะศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ
1) ASK การคิดตั้งคำถามให้เด็กได้คิด
2) Imagine การจินตนาการในการสร้างสรรค์ผลงาน
3) Plan การวางแผน เตรียมวัสดุอุปกรณ์ในสิ่งที่จะทำ
4) Create ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้
5) Reflect & Redesign การสะท้อนและออกแบบใหม่
สำหรับกระบวนการจัดกิจกรรม แบ่งเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้
1) ข้อมูลนำเข้า (Input) การจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ
2) กระบวนการหรือการดำเนินงาน (Process) ได้นำการจัดการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process มาสร้างองค์ความรู้ให้กับผู้เรียนผ่านแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์เน้นกระบวนการทำงานในรูปแบบการเรียนรู้ Active Learning ตลอดจนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นพัฒนาศักยภาพทางสมอง ได้แก่ ทักษะการคิด การแก้ปัญหา และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน
โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการจัดการเรียน รู้ทั้งในด้านการสร้างองค์ความรู้ การสร้างปฏิสัมพันธ์ ตลอดจนการเรียนรู้ความรับผิดชอบร่วมกัน ความมีวินัยในการทำงาน และมีจิตสาธารณะ ซึ่งครูผู้สอนจะเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง โดยครูและนักเรียน รวมทั้งปราชญ์ชาวบ้านหรือวิทยากรร่วมกันสรุปองค์ความรู้ที่เกิดขึ้น ด้านสื่อการสอน หลังจากที่ได้ศึกษาจากแหล่งเรียนรู้ ครูได้มีการสร้างสื่อ AR เพื่อมาใช้จัดการเรียนการสอนในห้องเรียน และให้นักเรียนสร้างสรรค์ผลงานในใบงาน โดยใช้ขั้นตอนกระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน และลงมือจำลองเครื่องปั้นดินเผาจากเตาเผาอินทขิล รวมไปถึงการนำเสนอผลงานของตนเองให้เพื่อนๆ ในชั้นพร้อมรับฟังคำวิจารณ์เพื่อนำไปปรับปรุงผลงานต่อไป
3) การประเมินผล (Output) ใช้แบบประเมินความพึงพอใจในการใช้สื่อและเทคนิคการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนรูปแบบการเรียนรู้ Active Learning โดยใช้กระบวนการ STEAM Design Process ของครูผู้สอนแก่นักเรียน พบว่า นักเรียนสนใจในกิจกรรมที่จัดขึ้นตามกระบวนการจัดการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้านความรู้ก่อน-หลังเรียนเพิ่มขึ้น อีกทั้งนักเรียนมีความพึงพอใจในการสร้างสรรค์ผลงานของตนเอง
จากการนำเสนอเห็นได้ว่า โรงเรียนได้มีการนำเทคโนโลยี AR โมเดลเครื่องปั้นดินเผา และกระบวนการ STEAM Design Process เข้ามาช่วยในการจัดการเรียนรู้ โดยเฉพาะขั้นตอน Redesign ซึ่งเป็นสิ่งที่กระตุ้นให้เกิด Double Loop ที่ 2 ทำเรื่องที่ยากหรือท้าทายให้ลงลึกมากขึ้น อีกทั้งโรงเรียนได้ พยายามเปิดพื้นที่ให้เด็กสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง และนำมาถ่ายทอดส่งต่อ ซึ่งถือว่าเป็นจุดแข็งที่ทำได้ดีและค่อนข้างชัดเจน
ครูบัณฑิตา แก้วอร่าม โรงเรียนวัดละมุด (ร.ส.พ. ราษฎร์บำรุง) ร่วมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในหัวข้อ หน่วยบูรณาการ “นักบันทึกสมองใส”
ได้จัดทำหน่วยบูรณาการ “นักบันทึกสมองใส” โดยยึดกรอบแนวคิด 3 กรอบ ดังนี้
1) High Functioning Classroom หรือห้องเรียนที่มีประสิทธิภาพ เป็นการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ และการคิดวิเคราะห์ให้แก่ผู้เรียน โดยเป็นแกนหลักในการดำเนินกิจกรรมให้เป็นไปตามหัวข้อห้องเรียนที่มีประสิทธิภาพสูงที่สุด
2) กระบวนการ STEAM Design Process เป็นการจัดการศึกษาที่ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถบูรณาการความรู้ได้ในหลายวิชา อีกทั้งยังเป็นกระบวนการที่ฝึกทักษะการตั้งคำถาม
การจินตนาการ การวางแผนการทำงาน การลงมือปฏิบัติจริง และการสะท้อนผล คิดแก้ปัญหาต่างๆ ในการทำงาน
3) กิจกรรมบูรณาการ Webbed เป็นการบูรณาการระหว่างวิชาหลายวิชา ซึ่งมีลักษณะเป็นการกำหนดหัวเรื่องเชื่อมโยงสู่วิชาต่างๆ ทั้งนี้ การขับเคลื่อนกิจกรรม Active Learning ได้มีการ PLC ร่วมกันทั้งผู้อำนวยการและครู
โดยในการ PLC ครั้งที่ 1 เป็นการออกแบบการเรียนรู้ การทบทวนการจัดการเรียนการสอน Active Learningให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการจัดการเรียนรู้ และมอบหมายภาระงานในการจัดทำหน่วยบูรณาการที่เป็นเรื่องใกล้ตัวหรือกิจวัตรประจำวันของนักเรียน โดยใช้วิชาภาษาไทยเป็นหลักในการบันทึกประจำวัน ซึ่งเป็นการใช้ความรู้เดิมด้านทักษะการอ่าน การเขียนที่สามารถนำมาใช้ให้เกิดผลได้อย่างชัดเจนมากขึ้น หลังจากนั้น ได้ดำเนินการ PLC ครั้งที่ 2 เป็นการออกแบบการจัดกิจกรรม Active Learning จากมาตรฐานตัวชี้วัดในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ โดยเน้นรายวิชาภาษาไทยเป็นหลัก และนำรายวิชาทั้งคณิตศาสตร์ สังคม ภาษาอังกฤษ และวิทยาศาสตร์เข้ามาบูรณาการร่วม มีการนิเทศชั้นเรียนระหว่างผู้อำนวยการ คณะกรรมการนิเทศ เพื่อนครูในการให้คำแนะนำและข้อเสนอแนะต่างๆ
สำหรับกิจกรรมตัวอย่างหน่วยบูรณาการ “นักบันทึกสมองใส” กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย มีขั้นตอนในการจัดกิจกรรม โดยครูตั้งประเด็นคำถามที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเรียนในการจำเหตุการณ์ในแต่ละวันได้อย่างไร และให้นักเรียนร่วมแสดงความคิดเห็นจากข้อคำถาม เมื่อได้ข้อสรุปแล้ว ครูให้นักเรียนทำการศึกษาหลักการเขียนบันทึกประจำวันจากสื่อการสอน Chocolate Kitkat หลังจากนั้น ครูได้จัดกิจกรรมโดยการให้นักเรียนเล่าเรื่อง/เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในแต่ละวัน ฝึกเขียนบันทึกประจำวันในรูปแบบตารางและข้อความเป็นประโยคสั้นๆ สุ่มเลือกนักเรียนนำเสนอ และให้เพื่อนนักเรียนช่วยตรวจสอบความถูกต้อง ให้คำแนะนำเพิ่มเติม
ผลการสะท้อนชั้นเรียน AAR เป็นการทำ PLC หลังการจัดกิจกรรม พบว่า วิชาภาษาไทย นักเรียนเขียนสะกดคำผิด การเรียงลำดับและเขียนตัวย่อของเวลาในตารางบันทึกประจำวันไม่ถูกต้อง วิชาคณิตศาสตร์ นักเรียนบางคนยังบวกลบเลขทศนิยมไม่ค่อยได้ (หน่วยสตางค์) วิชาสังคมศึกษา กิจกรรมขั้นแยกสินค้าจำเป็นและไม่จำเป็นใช้เวลามากเกินไป วิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนยังจำตัวอักษรไม่ค่อยได้ และวิชาวิทยาศาสตร์ นักเรียนบางคนยังนำความรู้เรื่องอาหารหลัก 5 หมู่ มาใช้ในการเลือกรับประทานอาหารไม่ได้
สำหรับแนวทางการแก้ปัญหา วิชาภาษาไทย ครูแนะนำการเขียนตัวย่อของเวลาให้ถูกต้อง ฝึกการเขียนสะกดอย่างสม่ำเสมอ วิชาคณิตศาสตร์ ครูปรับแก้ตัวเลขในใบงานให้เป็นจำนวนเต็ม ครูทำสื่อข้อมูลรายรับ-รายจ่าย เป็นแถบประโยคและตัวเลข วิชาสังคมศึกษา ปรับกิจกรรมให้มีความยืดหยุ่น โดยพานักเรียนไปศึกษาสินค้าที่สหกรณ์ของโรงเรียนในชั่วโมงถัดไป วิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนทบทวน และทำแบบฝึกหัด เรื่อง ตัวอักษรภาษาอังกฤษเพิ่มเติม และวิชาวิทยาศาสตร์ ครูทบทวนโดยการยกตัวอย่างเมนูอาหารที่หลากหลายให้เชื่อมโยงกับอาหารหลัก 5 หมู่ ในทุกๆ คาบก่อนเริ่มเรียน ทั้งนี้ สำหรับการต่อยอดนวัตกรรม ได้มีการนำสมุดบันทึกรายรับ รายจ่ายไปใช้ในระดับชั้น ป.4-6 ในการตั้งเป้าหมายและวางแผนการใช้เงินอย่างคุ้มค่า
จากการนำเสนอเห็นได้ว่า โรงเรียนได้มีการทำ PLC ของคณะครูในการวางแผนกิจกรรมรูปแบบ Active Learning เชื่อมโยงแต่ละสาระวิชาอย่างชัดเจน ตลอดจนการเชื่อมโยงหน่วยการเรียนรู้กับสิ่งรอบตัวมาสร้างองค์ความรู้ให้กับนักเรียน ทำให้นักเรียนได้ความรู้ และภูมิใจในชิ้นงานโดยผ่านกระบวนการ STEAM Design Process
Related Courses
บูรณาการ : การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ เน้นให้ผู้เรียนเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน มาใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน แก้ปัญห ...
พื้นที่แบบไหนก็จัด Makerspace ได้
พื้นที่นักสร้างสรรค์ Makerspace เป็นการจัดเตรียมพื้นที่สำหรับนักสร้างสรรค์ สามารถจัดได้หลายรูปแบบตามบริบทของพื้นที่นั้นๆ เพื่อใ ...
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...
Play and Learn classroom design
Play and Learn classroom design ออกแบบห้องเรียนให้สนุกด้วยเล่นปนเรียน เรียนรู้ความหมายของการเล่นปนเรียน ประ ...