Classroom เรียนรู้แบบ Active Learning
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เป็นกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่เน้นให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่มีหลากหลายรูปแบบ และเสริมสร้างให้ผู้เรียนเกิดความเรียนรู้ที่ตรงตามความต้องการและสอดคล้องกับความถนัดของผู้เรียน ให้เกิดการตื่นตัวในการเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา
บทความใน Starfish Labz นี้ เป็นข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่จัดขึ้นจริงในห้องเรียน ซึ่งเป็นบทสัมภาษณ์จากนักพัฒนาการศึกษามูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม ที่จะมาบอกเล่าเรื่องราวดี ๆ จากประสบการณ์จริงของโค้ชที่มีส่วนในการนำรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning มาฝากกันค่ะ
อุปสรรคที่เจอในการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning
โค้ชจ๋าได้มองอยู่สองส่วนคือ ส่วนแรกช่วงโควิดนักเรียนต้องเรียนอยู่บ้านกับผู้ปกครองเท่านั้น ซึ่งแน่นอนว่าผู้ปกครองไม่มีความเข้าใจว่า Active Learning คืออะไร แล้วก็ไม่สามารถจัดการเรียนการสอนให้ลูกได้ ทำให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในด้านความรู้ถดถอย ซึ่งทำให้เกิดปัญหาและอุปสรรคในการเรียนรู้ เพราะต้องเรียนออนไลน์อยู่ที่บ้านเป็นเวลานาน
ส่วนที่สองคือ เมื่อโรงเรียนเปิดเรียนแบบ On-Site ปัญหาที่โค้ชจ๋าพบเจอคือ ครูไม่เข้าใจว่า Active Learning คืออะไร ครูบางคนคิดว่า Active Learning คือกิจกรรมที่เด็กต้องได้วิ่งหรือต้องออกกำลังกายเท่านั้น ซึ่งเบื้องต้นโค้ชจ๋าได้ทำความเข้าใจว่าสิ่งที่ครูเข้าใจแบบนี้ก็เป็นปัจจัยที่เป็นอุปสรรคต่อการจัดการเรียนรู้ ในเมื่อตัวครูยังไม่มีความเข้าใจ ก็ยังไม่สามารถจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ได้
อะไรที่ช่วยให้ครูก้าวข้ามอุปสรรคได้ในการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning
ครูต้องเกิดการเรียนรู้และเข้าใจก่อนว่าการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning คืออะไร ซึ่งโค้ชได้สร้างความเข้าใจในเรื่อง กระบวนการ STEAM Design Process เพื่อนำไปจัดการเรียนรู้ ที่สามารถจัดเป็น Active Learning ได้ ครูต้องเป็นผู้คอยชี้นำและอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ของนักเรียน เพราะกระบวนการตรงนี้ช่วยฝึกให้นักเรียนมีการคิดอย่างเป็นระบบขั้นตอน รวมการวางแผนซึ่งตัวผู้เรียนรู้ว่ากำลังทำอะไร เมื่อเจอปัญหาหรืออุปสรรคก็ต้องหาวิธีในการแก้ไขด้วยตนเอง โดยที่เด็กไม่ต้องไปวิ่งหรือออกกำลังกายก็สามารถเป็น Active Learning ได้ โดยผ่านกระบวนการคิด ดังนั้นหน้าที่ของโค้ชจ๋าที่จะช่วยได้คือ ต้องทำความเข้าใจกับคุณครูก่อน แล้วครูถึงจะสามารถไปสอนเด็ก ๆ ของคุณครูได้
ผลที่เกิดขึ้นจากการมีส่วนช่วยโรงเรียนให้เกิดการเรียนการสอนแบบ Active Learning
คือ ครูได้นำไปต่อยอดบอกต่อครูท่านอื่น ๆ ในเรื่องของกระบวนการที่ทำแล้วประสบผลสำเร็จ ได้อย่างชัดเจน ครูเห็นภาพของการเรียนแบบ Active Learning มากขึ้น นอกจากเกิดการเปลี่ยนแปลงที่ตัวครูแล้ว เพื่อนครูก็เกิดการพัฒนามากขึ้นเช่นกัน เมื่อมีการ PLC เพื่อนครูได้นำไปต่อยอดและปรับใช้ต่อ ส่วนในตัวของนักเรียนนั้นเริ่มรู้ว่าตัวเองกำลังทำอะไร และคิดอะไร จากเมื่อก่อนต้องมีครูคอยบอกกลายเป็นคนที่มีความคิด มีทักษะมากขึ้น เริ่มคิดและวางแผนงาน รวมถึงลงมือทำงานต่าง ๆ ด้วยตัวเอง และเกิดการเรียนรู้ที่แท้จริง
จากบทสัมภาษณ์: นางอรทัย สายสืบ (โค้ชจ๋า) นักพัฒนาการศึกษา
มูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม
STEAM Design Process ที่ประทับจากโรงเรียนที่ร่วมงานเป็นอย่างไรบ้าง
การที่โค้ชได้มีส่วนในการเข้าไปทำงานร่วมกับโรงเรียนเครือข่ายนั้น ได้เข้าไปช่วยในเรื่องแนะนำเครื่องมือหรือวิธีการ ที่ช่วยในเรื่องของการจัดกิจกรรมส่งเสริมให้โรงเรียนสามารถทำงานได้ง่ายและเหมาะสมตามบริบทมากขึ้น โดยโค้ชได้แนะนำการจัดกิจกรรม Makerspace ผ่านกระบวนการ STEAM Design Process เข้าในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนร่วมกับนักเรียน
จากกระบวนการ STEAM Design Process ที่ได้มีส่วนในการนำโครงการเข้าไปในเรื่องของการจัดการเรียนการสอนร่วมกับโรงเรียนนั้น สิ่งที่โค้ชยิ้มรู้สึกประทับใจคือ โรงเรียนวัดสันกลางเหนือได้นำกระบวนการ STEAM Design Process ไปใช้ในช่วงกิจกรรมลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้ โดยแบ่งออกเป็นฐานการเรียนรู้ ให้นักเรียนได้เลือกเรียนรู้ตามความถนัดและสนใจของตนเอง
ผลตอบรับเป็นไปด้วยดีนักเรียนให้ความสนใจและชอบเข้าร่วมกิจกรรมในการเรียนรู้ เกิดการเรียนรู้ได้ตรงตามความสนใจและมีความสุขในการเป็นผู้จัดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง นักเรียนเกิดทักษะในการคิดและแก้ปัญหา มีทักษะในการทำงานร่วมกันกับผู้อื่น และตอนนี้ทางโรงเรียนได้มีการพัฒนาด้านการจัดการเรียนรู้ต่อยอดไปสู่ฐานสมรรถนะทุกรายวิชาทุกหน่วยการเรียนรู้
ปัจจัยที่เกี่ยวข้องในการจัด Active Learning ในชั้นเรียนมีอะไรบ้าง
ปัจจัยสำคัญนั้นคือ การออกแบบกิจกรรมการสอนครูจะต้องเปลี่ยนบทบาทมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก คอยกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีร่วมกันระหว่างนักเรียนกับครู ครูจะต้องสร้างสภาพแวดล้อมและบรรยากาศในห้องเรียน ให้เกิดความท้าทายหลากหลายวิธีการ เพื่อส่งเสริมในการเรียนรู้ มีความยืดหยุ่น และยอมรับความแตกต่างความสามารถ หรือการแสดงความคิดของผู้เรียน ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามความต้องการโดยครูเป็นผู้จุดประเด็นปัญหา เพื่อให้ผู้เรียนได้ค้นคว้าหาคำตอบด้วยตนเอง และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมตามความถนัดและสนใจด้วยตนเอง
STEAM Design Process กับ Active Learning เกี่ยวข้องกันอย่างไร
จากการที่โค้ชยิ้มได้เห็นและได้สัมผัสมาถือว่า ทั้งสองอย่างนี้เป็นกระบวนการที่ช่วยในเรื่องของการส่งเสริมการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านกระบวนการต่าง ๆ ได้ลงมือปฏิบัติครบทั้ง 5 ขั้นตอนของ STEAM Design Process ซึ่งผู้เรียนก็จะเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ไปในตัวด้วย เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ผู้เรียนส่วนใหญ่มีความชื่นชอบในการทำกิจกรรมที่ได้ลงมือปฏิบัติจริงตามความสนใจและความถนัด มีพื้นที่สร้างสรรค์ผลงานร่วมกัน
จากบทสัมภาษณ์: นางสาวเสาวลักษณ์ ปิงชัยวงษ์ (โค้ชยิ้ม) นักพัฒนาการศึกษา
มูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม
Related Courses
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...
การสอนภาษาไทย (3R)
การสอนภาษาไทยของมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮมได้ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน อย่างเป็นระบบเข้าใจง่ ...
คู่มือการสอนนวัตกรรม 3R ฉบับบ้านปลาดาว
คงจะดีถ้าการอ่านออกเขียนได้ ไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป นวัตกรรม3R โรงเรียนบ้านปลาดาว ได้ออกแบบชุดการสอนที่ง่ายและเกิดผล ...
บูรณาการ : การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ เน้นให้ผู้เรียนเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องสัมพันธ์กัน มาใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน แก้ปัญห ...