การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนรายวิชา
กิจกรรม Workshop หัวข้อการนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนรายวิชาโดย อาจารย์ธณิต มินวงษ์ หัวหน้าโครงการ Starfish Maker และครูรัตนาวดี มโนมั่น ครูโรงเรียนวัดศิลามูลได้มาให้แนวทางเทคนิคการนำ Makerspace ไปใช้ในโรงเรียน ดังรายละเอียดต่อไปนี้
Makerspace คืออะไร
การสร้างพื้นที่การเรียนรู้เปิดโอกาสให้เด็กได้ทำในสิ่งที่ตนเองอยากทำ ไม่ว่าจะเป็นการจัดพื้นที่การเรียนรู้ให้เหมาะสมสภาพแวดล้อมที่ดีที่น่าสนใจให้กับนักเรียนรวมถึงเรื่องของวัฒนธรรมและเครื่องมือทรัพยากรที่หลากหลายและเหมาะสมมีกิจกรรมที่น่าสนใจช่วยกระตุ้นความคิดและดึงความสนใจนักเรียนให้สนุกอยากเรียนรู้
Makerspace กับทักษะศตวรรษที่ 21
การเรียนรู้แบบ Makerspace ช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่างๆ มากมาย ซึ่งเชื่อมโยงกับทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 ได้แก่
- การสร้างสรรค์และนวัตกรรม
- การคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะการแก้ปัญหา
- ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีมและความเป็นผู้นำ
- การสื่อสาร สารสนเทศ และการรู้เท่าทันสื่อ
- การรู้จักตนเอง
- การบริหารจัดการตนเอง
- การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง
- ด้านความสัมพันธ์
- การรู้จักสังคม
การเรียนรู้แบบ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process
Makerspace ช่วยให้เด็กได้มีอิสระในการคิด ทำหรือสร้างสิ่งต่างๆ ที่ต้องการโดยไม่ได้รู้สึกว่าถูกบังคับให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองโดยมีคุณครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ซึ่งคุณครูใช้กระบวนการที่มีชื่อว่า STEAM Design Process 5 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ ดังต่อไปนี้
- ขั้นที่ 1 Ask (ถาม) ครูตั้งคำถามกับนักเรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจและความสงสัยกับสิ่งรอบตัว รวมถึงชวนคิดแก้ไขปัญหา
- ขั้นที่ 2 Imagine (จินตนาการ) นักเรียนถามคำถาม จินตนาการ และระดมความคิดเพื่อหาแนวทางแก้ไข
- ขั้นที่ 3 Plan (วางแผน) นักเรียนฝึกวางแผนงานอย่างเป็นขั้นตอนรวมไปถึงเรื่องวัสดุ อุปกรณ์ ระยะเวลาบทบาทหน้าที่ ต้นแบบ โครงร่าง ผังการดำเนินการ
- ขั้นที่ 4 Create (สร้างสรรค์ลงมือทำ) นักเรียนลงมือทำจริงตามแผนที่วางไว้
- ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign (คิดสะท้อนและออกแบบใหม่) ครูชวนนักเรียนทบทวนสะท้อนคิดถึงสิ่งที่ได้ทำและเรียนรู้ในกิจกรรมและคิดหาแนวทางปรับปรุงใหม่ในครั้งต่อไปรวมถึงการสะท้อนผู้อื่นด้วย
ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วย Makerspace
การนำไปใช้ของสมองทั้ง 2 ซีกโดยปกติมนุษย์เราจะมี High Touch 50% , High Touch 50% โดยครึ่งหนึ่งนำไปใช้ค้นเทคโนโลยี และอีกครึ่งหนึ่งนำไปใช้กับห้องเรียนวิชาการ,วิชาชีวิต
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้ Makerspace
- ตอบโจทยก์การเรียนรู้ที่มีความหมาย 91% ของผู้อำนวยการและครูที่ใช้นวัตกรรมสะท้อนการเรียนรู้ที่มีความหมาย
- ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้เรียน: นักเรียนพัฒนาอย่างองค์รวมมีความกล้า รู้จักตัวเอง เรียนรู้เอง มีความมุ่งมั่นพัฒนาแม้เจอปัญหาและทั้งหมดนี้นำไปสู่ความเป็นผู้ก่อการหรือ Agency
- ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้ปกครอง & ครู : Maker Space เป็นแพลตฟอร์มกายภาพที่ทำให้พ่อแม่ผู้ปกครองมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ของลูก และการทำงานของโรงเรียนมากขึ้น
ขั้นตอนการจัดทำแผนการเรียนรู้
- วิเคราะห์คำอธิบายรายวิชาเพื่อกำหนดหน่วยการเรียนรู้และรายละเอียดย่อย
- วิเคราะห์จุดประสงค์รายวิชาและมาตรฐานรายวิชาเพื่อนำมาสู่การเขียนจุดประสงค์การเรียนรู้ K P A
- วิเคราะห์สาระการเรียนรู้หรือเนื้อหา โดยเลือกให้สอดคล้องกับผู้เรียน
- วิเคราะห์กิจกรรมการเรียนรู้ เลือกรูปแบบการจัดกิจกรรมที่เหมาะสมกับบทเรียน มีความหลากหลาย
- เลือกวิธีการวัดผลและประเมินผลให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้
- วิเคราะห์สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้โดยคัดเลือกสื่อให้มีความเหมาะสมสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และกิจกรรมการเรียนรู้
การนำ Makerspace ไปใช้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์
ยกตัวอย่าง เรื่องสารอาหารและระบบย่อยอาหารชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ขั้นที่ 1 ASK (ครูตั้งคำถาม)ทำไมเราต้องรับประทานอาหารให้ครบ 5 หมู่ (โดยให้นักเรียนระดมความคิด)
- มีเมนูอะไรบ้างที่มีสารอาหารครบทุกหมู่
- ทำให้ร่างกายแข็งแรง
- ทำให้ร่างกายเจริญเติบโต
- ไม่เจ็บป่วยง่าย
- ได้พลังงาน
เมนูอะไรบ้างที่เคยรู้จัก
- ข้าวมันไก่
- ยำทะเล
- พิซซ่า
- แฮมเบอร์เกอร์
- ผัดไทยกุ้งสด
ขั้นที่ 2 Imagine ครูกำหนดสถานการณ์ให้นักเรียนดังนี้
เด็กหญิงปลาดาวเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูง 132 เซนติเมตรน้ำหนัก 29 กิโลกรัมซึ่งมีน้ำหนักต่ำกว่าเกณฑ์นักเรียนจะช่วยเด็กหญิงปลาดาวเรื่องรับประทานอาหารให้เหมาะสมได้อย่างไรบ้าง?
ขั้นที่ 3 Plan
สมาชิกในกลุ่มร่วมกัน คิดหา วิธีการแก้ปัญหาให้ เด็กหญิงประดามีน้ำหนักตามเกณฑ์มาตรฐาน
- วางแผน
- ออกแบบจำลองอาหาร
- แต่ละกลุ่มออกมาหยิบวัสดุอุปกรณ์หน้าชั้นเรียน
- กำหนดวัสดุอุปกรณ์ในการทำ
ขั้นที่ 4 Create
ลงมือสร้างสรรค์ผลงาน
ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign
- ให้แต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลงาน
- ครูและนักเรียนร่วมกันประเมินผลงานให้คะแนน
- นำข้อเสนอไปปรับปรุง
Makerspace กับการประเมินผลผู้เรียนเพื่อการพัฒนาด้วย Starfish Class
โดยเครื่องมือ แอพพลิเคชัน Starfish Class เพื่อประเมินทักษะและสมรรถนะธรรมได้ง่ายๆ ด้วยเครื่องมือสังเกตพฤติกรรมและเก็บหลักฐานผู้เรียนแบบอัจฉริยะ
คุณสมบัติ Application Starfish Class
- ออกแบบมาให้ใช้งานง่าย
- รองรับการประเมินทักษะหรือสมรรถนะที่หลากหลาย
- ประเมินทักษะหรือสมรรถนะได้ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม
- เลือกดูช่วงเวลาพัฒนาการตามกำหนดได้
- อัปโหลดรูป วิดีโอ และไฟล์เพื่อใช้เป็นหลักฐานประกอบการประเมินได้
- ประเมินแบบมีส่วนร่วมกันได้ทั้งจาก คุณครู ผู้ปกครอง นักเรียน
- เก็บบันทึกผลงานรายบุคคลและแบบกลุ่ม
- รองรับภาษาไทยและภาษาอังกฤษ
- ทำ portfolio ให้กับผู้เรียน
- Sign in ผ่านบัญชี Facebook ได้เลย
- ใช้ได้เต็มรูปแบบฟรี
- รองรับการใช้งานได้หลากหลายรูปแบบทั้งบนคอมพิวเตอร์ผ่านเว็บไซต์ และบนมือถือ แท็บเล็ตผ่าน Application
จะเห็นได้ว่ากิจกรรม Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process จะช่วยพัฒนาทักษะมากมายให้แก่ผู้เรียนโดยมีคุณครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ สามารถศึกษากิจกรรม Makerspace เพิ่มเติมได้ที่ www.starfishlabz.com ในคอร์สการพัฒนาทักษะอนาคตด้วย Makerspace
บทความใกล้เคียง
Related Courses
การสอนภาษาไทย (3R)
การสอนภาษาไทยของมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮมได้ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน อย่างเป็นระบบเข้าใจง่ ...
การสอนคณิตศาสตร์ (3R)
คณิตศาสตร์จะไม่ใช่เรื่องยากอีกต่อไป แค่เรามีเทคนิคดีๆ มาเป็นตัวช่วยในการสอน คณิตศาสตร์ของเราก็จะเป็นเรื่องง่าย ไม่น่าเบื่ ...
Professional Development
การพัฒนาวิชาชีพ (Professional Development) เป็นกระบวนการพัฒนาทักษะ ความรู้ และความสามารถที่จำเป็นในการทำงานแล ...
Micro Learning เทคนิคการจัดการเรียนการสอน 1
คุณภาพของผู้เรียนนอกจากจะเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบในตัวผู้เรียนเอง แล้วกระบวนการเรียนการสอนที่ครู จัดให้เป็นสิ่งสำคัญต่อผลสัม ...